jueves, 7 de julio de 2011

Plataforma de desarrollo de los juegos Zipline Moai juego ahora en Beta abierta

Moai plataforma utilizada para construir "Crimson", primer juego del Bungie aeroespacial desarrollado por los esquemas Harebrained de Jordania Weisman

Seattle, WA (PRWEB) 06 de julio de 2011

Juegos Zipline anunció hoy la apertura de su plataforma de desarrollo de juegos de Moai al público. Anunciado como la plataforma móvil para desarrolladores de juegos pro, la plataforma de Moai diferencia a través de sus servicios cloud base de juego y el rápido desarrollo de iOS y Android títulos, todas construidas en el lenguaje de secuencias de comandos industria estándar Lua. Además de alimentar carmesí, el primer título publicado por Bungie Aerospace y desarrollado por regímenes Harebrained, Moai también proporciona el contenido descargable para el juego hit, Bubble Ball (por Nay Games), que se ha descargado por más de 10 millones de usuarios. Durante su beta cerrada, Moai recibió las solicitudes de acceso de la beta de casi 700 desarrolladores alrededor del mundo.

"La plataforma Moai nos ayuda a construir más rápido de lo contrario, podríamos tener un gran juego", dijo Jordan Weisman de esquemas Harebrained, creador de Crimson. "Nos permite obtener muy rápidamente para que podamos jugar probarlas en los dispositivos reales de nuestras ideas a múltiples plataformas de hardware."

"Servicios de cloud del Moai son perfectos para nuevo contenido descargable de burbuja Ball," agregó Robert Nay, Presidente de Nay juegos, "llego a escribir la nube back-end en Lua, el mismo idioma que la burbuja de balón. También, no tengo que configurar los servidores y preocuparse por ellos van hacia abajo. Se hace para mí."

"Desde el primer día nos hemos centrados en la creación de una plataforma móvil lo suficientemente poderosa como para estudios superiores del mundo sin las limitaciones de marcos cerrados," dijo Todd Hooper, CEO de Zipline juegos. "Ha sido absolutamente buenísimo poner Moai a prueba con el equipo de Jordan en Crimson y con Nay juegos de pelota de burbuja. Cada empresa desarrolladora de móvil puede contratar una cuenta beta de Moai y empezar a utilizar la misma plataforma como estos chicos."

La plataforma de Moai ofrece a los desarrolladores de juegos móviles una plataforma cloud escalable para servicios de juegos, almacenamiento de datos persistentes y contenido descargable. Moai también incluye un SDK garantizada, abierto para el desarrollo de iOS y Android juegos en Lua. Los desarrolladores interesados en Moai se recomienda crear una cuenta beta hoy en http://www.GetMoai.com.

Juegos Zipline

Zipline Games es una empresa de juegos móviles en Seattle y el creador de la plataforma de desarrollo de juegos de Moai. Zipline fue fundada por veteranos de la industria de los videojuegos experimentados con los desafíos del desarrollo de juegos móviles y con la visión de hacer el desarrollo más rápido y más fácil para que los programadores pueden centrarse en crear juegos innovadores con gran juego. Los inversores de Zipline incluyen fundadores Co-op, Benaroya Capital y Groundspeak.

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Susan lujuriosa
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Juegos más populares aplicaciones móviles, dice Nielsen

Juegos dominan como la más popular de todas las aplicaciones móviles, de acuerdo con una encuesta de Nielsen publicada hoy.


Entre los usuarios de la app encuestados por Nielsen, 64 por ciento había jugado apps juegos en los últimos 30 días. Aplicaciones meteorológicas fueron el segundo más popular, seguido por redes sociales, búsqueda de navegación de mapas, música y noticias.


Además, Nielsen encontró que el 93 por ciento de descarga de archivos de aplicación están dispuestos a pagar para los juegos que juegan--la cifra más alta para cualquier categoría de app. Contrasta con el 87 por ciento que lo hacen para aplicaciones de entretenimiento, 84 por ciento que será plato dinero para aplicaciones de búsqueda de navegación de mapas y 76% que va a abrir sus billeteras para aplicaciones de noticias.


Busca en todas las plataformas móviles, propietarios de iPhones y teléfonos Android teléfonos Windows 7 tienden a han descargado los juegos que juegan, a diferencia de un juego que fue precargado, transferido desde otro equipo o en la red. Personas con teléfonos BlackBerry o característica teléfonos son más propensas a jugar juegos precargados en sus dispositivos.


Las obras de Gamers móviles típicas 7,8 horas cada mes, dijo Nielsen. los usuarios de iPhone son los jugadores más pesados, jugando 14.7 horas cada mes, mientras los propietarios Android puesto cerca a 9,3 horas al mes buceando en sus juegos favoritos.


Encuestas Nielsen se basan en cuestionarios en línea de unos 300.000 usuarios móviles cada año, de acuerdo con PaidContent.org. Este estudio en particular a los jugadores móviles, específicamente personas que han jugado un juego en los últimos 30 días.

Juegos reinan como aplicaciones móviles más populares

Juegos dominan como la más popular de todas las aplicaciones móviles, de acuerdo con una encuesta de Nielsen publicada hoy.


Entre los usuarios de la app encuestados por Nielsen, 64 por ciento había jugado apps juegos en los últimos 30 días. Aplicaciones meteorológicas fueron el segundo más popular, seguido por redes sociales, búsqueda de navegación de mapas, música y noticias.


Además, Nielsen encontró que el 93 por ciento de descarga de archivos de aplicación están dispuestos a pagar para los juegos que juegan--la cifra más alta para cualquier categoría de app. Contrasta con el 87 por ciento que lo hacen para aplicaciones de entretenimiento, 84 por ciento que será plato dinero para aplicaciones de búsqueda de navegación de mapas y 76% que va a abrir sus billeteras para aplicaciones de noticias.


Busca en todas las plataformas móviles, propietarios de iPhones y teléfonos Android teléfonos Windows 7 tienden a han descargado los juegos que juegan, a diferencia de un juego que fue precargado, transferido desde otro equipo o en la red. Personas con teléfonos BlackBerry o característica teléfonos son más propensas a jugar juegos precargados en sus dispositivos.


Las obras de Gamers móviles típicas 7,8 horas cada mes, dijo Nielsen. los usuarios de iPhone son los jugadores más pesados, jugando 14.7 horas cada mes, mientras los propietarios Android puesto cerca a 9,3 horas al mes buceando en sus juegos favoritos.


Encuestas Nielsen se basan en cuestionarios en línea de unos 300.000 usuarios móviles cada año, de acuerdo con PaidContent.org. Este estudio en particular a los jugadores móviles, específicamente personas que han jugado un juego en los últimos 30 días.

Jugar gratis o die hard: cómo juegos en línea están arrasando RPGs pay to play

El espacio de juegos en línea está evolucionando rápidamente. Hay una razón que Blizzard Entertainment abrió recientemente su World of Warcraft (WoW) multijugador masivo online (MMO) mundo de juego gratis a cualquier persona que quiera jugar hasta nivel 20. El campeón de los juegos de suscripción está sintiendo las repercusiones de una creciente ola de libre para jugar a juegos de compañías como Riot juegos, GamersFirst y turbina.

Nuevas investigaciones de servicio de juego social Xfire muestra que World of Warcraft oficialmente ha sido destronado como el juego número uno de su popular servicio de seguimiento de juego, que realiza un seguimiento de horas de juego pasaron por sus más de 19 millones de jugadores. El nuevo título jugó la mayor parte es Liga de leyendas de Los Ángeles motín del juego. Mientras WoW continúa atrayendo a los jugadores de suscripción de más de 11 millones en todo el mundo, el gigante juego perdido aproximadamente 600.000 jugadores en su último trimestre. Y la explosión de juego libre de ofertas, incluidos muchos nuevos juegos dio a conocer en el E3, podría erosionar aún más los jugadores leales.

World of Warcraft celebró top codiciado del Xfire spot de 2005 para el 17 de junio de 2011. Si bien hubo un breve aumento en jugadores de WoW a finales de 2010 y principios de 2011, esto fue en gran parte debido a la versión del paquete de expansión de cataclismo, como el aumento disminuido rápidamente después. Esta disminución mostró que los jugadores de WoW fueron rápidamente terminar el juego, pero no volver a jugarlo. En septiembre de 2009, hubo 60.000 diarios activos únicos (DAU) WoW jugadores en Xfire; Hoy ese número es aproximadamente 30.000 DAU jugadores: una reducción de 50 por ciento, mientras que Liga de leyendas creció a más de 34.000 DAU Xfire jugadores debido a varios factores claves, entre ellos su modelo de negocios de juego libre. World of Warcraft cuesta 20 dólares para la compra, además al pago de las expansiones y una tarifa de suscripción mensual de $15.

"Nuestros 19 millones de usuarios han ávidamente jugado World of Warcraft durante los últimos siete años; sabíamos que eventualmente podría ser superado pero lo que realmente nos sorprendió fue la rápida ascensión de Liga de leyendas y libre para jugar juegos en general,"dijo el Presidente de Xfire, Mark Donovan. "El modelo libre-to-play se vuelve mucho más prolífico en la industria del juego y una de las principal tendencias que estamos viendo es que hay un gran número de juegos inicialmente desarrollado como títulos de suscripción que ha podido ganar masa crítica y, a continuación, relanzado con un modelo de juego libre con gran éxito. El resultado de muchos juegos de jugar gratis, incluyendo todos puntos de boletín de GamersFirst: Reloaded y Señor del turbina de los Anillos Online han sido muy positivos. "

Donovan considera que el reciente movimiento de Blizzard para abrir el mundo de Azeroth gratis muestra que comprenden la magnitud del cambio que se está transformando rápidamente el espacio de juegos en línea.

"Es simplemente mucho más fácil para los competidores de libre para jugar juegos proporcionar experiencias realmente buenos,", dijo Donovan. "Blizzard ha reconocido que es necesario proporcionar un servicio ampliado de juego libre para dar a los usuarios un período de prueba mucho más tiempo para que ellos pueden venta les más tarde".

El grupo Lego también ha adoptado este enfoque con su MMO de universo de Lego juego. Después de vender sólo 65.000 copias de sus 50 juego de PC en Estados Unidos, de acuerdo con el Grupo NPD, el fabricante de juguetes es suspender las ventas por menor del juego en agosto y hacer disponible como descarga digital gratuita. Jugadores pueden acceder dos zonas de aventura y zona de propiedad de un jugador gratis para siempre que quieren. Los que quieren la experiencia completa pueden comprar un paquete de suscripción.

E3 vio la resurrección de muchos juegos que durante mucho tiempo fueron considerados muertos, pero han renacido con el modelo de juego libre. Todos los puntos de boletín: Reloaded tiro al número seis en Xfire tras su relanzamiento de juego libre de beta, que también mostró un incremento de 200 por ciento sobre sus días jugó la mayor parte por un título de pago. Ni el poder de marketing de Electronic Arts podría generar interés en MMO tiempo real del mundo como un juego de pago. La empresa desarrolladora quebró, pero los jugadores son flocado a la nueva versión libre.

Turbina, la editorial del Señor de los Anillos Online, anunció recientemente que el juego cuadruplicó sus ingresos base de usuarios y triplicados activa cuando cambió el modelo de juego libre. Otras historias de éxito de principios han llevado a muchos juegos de anunciar cambios al modelo de juego libre, incluyendo Cross Fire, tierra de bajado, Age of Conan, City of Heroes y Hellgate London.

"Lo más interesante para mirar después de un juego de cambios en el modelo de juego libre es que un título como uso de APB en Xfire fue dos veces lo que fue en su apogeo como un juego de pago", dijo Donovan. "Señor de los anillos disparó del número 20 al número 8 en Xfire en noviembre con el modelo de juego libre y turbina cuadruplicado su base de usuarios y triplicado sus ingresos, así como".

No hay ningún ejemplo mejor del exitoso modelo free to play que en Asia, especialmente Corea, sudeste asiático y China. En el mercado coreano, que muchos consideran la capital de juegos de PC del mundo, hay apenas izquierda editores que cobran honorarios anticipados para juegos en línea y el modelo de ingresos principal es micro-transacciones. Freemium y modelos de micro-transacción también han adquirido estándar en el espacio de juego social. Empresas como Zynga están generando ingresos masivos por regalando gratuitamente sus juegos y monetizar pequeñas cantidades de su base de jugador.

Nexon, que ofrece todos sus juegos gratis, tiene más de mil millones de cuentas en todo el mundo con éxitos juegos como Maple Story, Dungeon Fighter Online, nido de dragón y Vindictus. Min Kim, Vicepresidente de marketing de Nexon America, cree que esto es sólo el comienzo.

"El mercado norteamericano realmente está empezando a despegar y vemos 2015 como nuestro año,", dijo Kim. "Que de iniciar el año cuando como todos estos Club Penguin niños creciendo y ya se tienen estas experiencias sociales, y probablemente van a desea de sus juegos. Pensamos que estos próximos años van a ser años de banner para nosotros y otras compañías que tienen éxito como en la adopción de este modelo."

Donovan considera este modelo freemium de ingresos será propietaria de parte la mayor de la general mercado a largo plazo de los juegos. Disney Online ha estado activa en este espacio con enormes franquicias de Hollywood como mundo de coches Online, piratas del Caribe en línea y Pixie Hollow de hadas de Disney.

Sony Online Entertainment ha visto su juego de Free Realms familiar atraer a más de 17 millones de suscriptores en el PC y la PlayStation 3. Presidente de la compañía, John Smedley, cree que Free Realms podría top 100 millones de suscriptores en los próximos seis años.

"Como se estancan ventas de juego de consola tradicional, incluso titulares como Activision y Electronic Arts están prestando atención y están siendo presionados para desarrollar sus propios títulos de juego libre,", agregó Donovan.

Todo esto es una buena noticia para los jugadores, porque muchos de los nuevos títulos de obtener una segunda vida en línea no no por la falta de juego. El modelo de suscripción tradicionalmente ha disminuido buenos juegos porque los consumidores carecen de fondos para invertir en títulos múltiples. Sin costo de entrada, más jugadores pueden probar más títulos.

Juegos siguen siendo Estados Unidos superior categoría de App móvil

Una nueva encuesta de Nielsen publicada el miércoles muestra que la categoría de Descargar app más popular entre los usuarios de teléfono U.S. sigue siendo juegos móviles. Además, los jugadores móviles estadounidenses ahora gastan un promedio de 7,8 horas cada mes jugando en sus equipos de mano.

Entre las respuestas a la encuesta Nielsen que habían descargado una aplicación móvil dentro de los últimos 30 días, 93 por ciento indicaron que estaban dispuestos a pagar por los juegos que juegan. Por otra parte, 87 por ciento de los encuestados pagaría por entretenimiento móvil, mientras que 84 por ciento estaban dispuestos a pagar por aplicaciones de productividad, así como descargas de software en la categoría de búsqueda de mapas y navegación.

Aficionados de iPhone de Apple pasaban de un promedio de 14,7 horas en los 30 días anteriores jugando en sus equipos de mano, señalaron investigadores de Nielsen. Por el contrario, los usuarios Android normalmente dedican horas 9.3 para actividades de juego al mes mientras que los usuarios de teléfonos Blackberry, Windows Phone y función promedió unos 4,5 horas al mes.

Además, el 64 por ciento de los encuestados había utilizado una aplicación de juegos durante los 30 días anteriores--3 puntos porcentuales más altos que en un estudio de Nielsen similar realizado en septiembre pasado. La más alta categoría app fue el tiempo en 60 por ciento, seguido de redes sociales (56%) y la búsqueda de mapas/navegación (51%).

Una gran oportunidad

El mercado de móvil de Estados Unidos, evidentemente, representa una gran oportunidad para la industria del juego. Sin embargo, los proveedores de juegos tendrá que trabajar duro para mantener el ritmo de la transición del mercado a un entorno multiplataforma cosechar los mayores beneficios posibles, señaló Gartner Research Director Brian Blau.

Blau "Usuarios han orientado a multicanal por elección y esperan proveedores siga ofreciendo contenidos de calidad y experiencias al ampliar sus posibilidades de juego a través de múltiples plataformas", dijo el martes. "Si la móvil hoy tecnología no evolucionan con la suficiente rapidez, la industria del juego está configurada para ver la velocidad de innovación severamente declinar. Como alternativa, proporcionará oportunidades en tecnología y contenidos géneros que hoy no podemos prever".

Para el ecosistema de juego global, Gartner predice que el gasto global superará 74 millones de dólares este año--un 10,4 por ciento 2010. La firma de investigación también predice que el segmento de juegos móviles aumentará de 15 por ciento de todo el mercado en 2010 y 20% en 2015.

Aunque nunca se utilizan dispositivos móviles principalmente para juegos, juegos móviles son la categoría más descargada a través de la mayoría de las tiendas app, señaló Tuong Nguyen, analista principal de investigación de Gartner. "Por esta razón, juegos móviles continuará prosperando como más consumidores ampliar el uso de nuevos e innovadores dispositivos conectados portátiles," Nguyen, dijo.

La cresta de la ola de Smartphone

Un total de 234 millones de estadounidenses mayores de 13 años estaban utilizando dispositivos móviles, en promedio, entre marzo y mayo de este año, de acuerdo con comScore. Entre U.S. suscriptores móviles, la marca Samsung lideró el campo con una cuota de mercado de 24,8 por ciento, seguida por LG Electronics (21,1%), Motorola (15,1%), Apple (8,7%) y Research In Motion (8,1%), la empresa de medios de comunicación métricas dijo el martes.

En el mercado móvil de Estados Unidos general, actividades de juego se realizaron en 26,9 por ciento de la audiencia total de móvil durante el período de la encuesta--2,3 puntos porcentuales desde tres meses antes. Aunque actualmente de juegos se sitúa muy por detrás de otras actividades de teléfono como texto de mensajería y navegación, observadores de la industria predicen que la popularidad de actividades de juego en el mercado de móvil de Estados Unidos General seguirá subir como usuarios de actualización de dispositivos más antiguo hasta los últimos modelos de smartphone.

De acuerdo con comScore, 76,8 millones de residentes de U.S. propiedad smartphones durante el período de encuesta más reciente de la firma--hasta 11 por ciento de los tres meses anteriores. De forma global, IDC predice que el mercado de smartphone aumentará 49,2 por ciento durante 2011.

miércoles, 6 de julio de 2011

Irán presenta armas desarrolladas internamente en juegos de guerra

Teherán, Irán (AP): Juegos de guerra más recientes de Irán han destacado el fuego previsible de pruebas de misiles y un inesperado peek en silos subterráneos de lanzamiento. Hay un poco de teatralidad militar, sin embargo, que une todo: promover el hecho en la etiqueta de Irán.

Alardeando acerca de la tecnología de defensa interna está creciendo más fuerte como Irán afirma que las sanciones de la ONU no pueden atenuar los esfuerzos para mantener el ritmo de aliados del Golfo de Estados Unidos, liderado por Arabia Saudita, que son inundada de armas del Pentágono y tomando una línea cada vez más dura contra Teherán.

Los 10 días ejercicios militares, que completar el jueves, también encajan en narrativa de Irán de creciente autosuficiencia en otros frentes, incluyendo equipos para crear combustible nuclear y ambiciones a unirse al club de Naciones explorar espacio.

Hay poca evidencia directa sobre cuánto del arsenal militar de Irán ahora está construido en casa. Pero muchos analistas de defensa tenga en cuenta que los ingenieros iraníes han tenido décadas copiar y modificar diseños en primer lugar obtenidos en el extranjero, incluyendo los misiles No-Dong de Corea del Norte y aire las baterías de defensa basadas en sistema de S-300 de Rusia y los misiles Hawk de Estados Unidos comprados antes de la Revolución Islámica de 1979.

"Ha sido una larga curva de aprendizaje para Irán,", dijo Theodore Karasik, un experto en los asuntos regionales en el Instituto para el Cercano Oriente y el Golfo de análisis militar basada en Dubai. "Pero en comparación con cinco o hace 10 años, Irán parece que han dado pasos importantes. Probablemente no son totalmente autosuficientes para las necesidades de la defensa, pero están avanzando en esa dirección".

Funcionarios iraníes afirman que ya están allí. General de Ministro de defensa Ahmad Vahidi dijo que los actuales juegos de guerra resaltar la inutilidad de las sanciones de la ONU sobre la negativa de Irán a detener el enriquecimiento de uranio.

"Los juegos de guerra... mostrar la gran capacidad de Irán en el diseño, producción y uso de varios tipos de misiles basados en el conocimiento interno. Esto mostró que las sanciones impuestas no tuvieron efectos sobre programa de misiles de Irán,"Vahidi dijo en comentarios publicados el sábado en sepahnews.com, poderosa guardia del sitio Web oficial de Irán revolucionaria.

Irán dice que ya tiene misiles con rangos de hasta 1.240 millas (2,000 kilómetros), poniendo a Israel, U.S. bases en el Golfo y en partes de Europa a su alcance.

El comandante de la fuerza aeroespacial de la guardia revolucionaria, Amir Ali Hajizadeh, además afirmó que Irán "posee la tecnología" para hacer misiles aún más largo alcance, pero no planificar las actualizaciones porque del principal país posibles objetivos: bases de Israel y Estados Unidos en la región — ya están en huelga distancia.

Pero el cambiador juego potencial más grande en la región fue la principal sorpresa de los juegos de guerra hasta ahora: TV de Estado que muestra las primeras imágenes de los silos de misiles bajo tierra. Irán afirma que los sitios pueden resistir los ataques directos y permitir para activaciones simultáneas de masas de sus misiles Shahab-3 y 2 Sajjil, supuestamente capaces de golpear bases de Israel y Estados Unidos en la región.

Funcionarios iraníes dicen que los silos, también fueron construidos sólo con conocimientos técnicos iraníes.

Esto se une a una lista de otros avances militares reclamaciones Irán como propios, incluyendo un destructor de misiles guiados que empezó a patrullar el Golfo el año pasado y un zumbido de ataque que el Presidente Mahmoud Ahmadinejad apodado al "Embajador de la muerte".

El martes, la primera en el país Irán construyó el submarino regresado a puerto después de una misión que incluye el reconocimiento en el mar Rojo, informó la semioficial Agencia de noticias ISNA.

"Irán sin duda ha dedicado importantes recursos en su propia industria de defensa. Dicho esto, sin embargo, está claro que no existen aún, ", dijo Paul Rogers, que sigue los asuntos de defensa internacional en la Universidad de Bradford en el Reino Unido. "Irán aún confía en la ayuda de algunos países amigos".

Entre ellos es China, que abrió una fábrica en Irán el año pasado para ayudar a producir de Irán nueva generación de misiles antibuque, Nasr-1, de acuerdo a informes incluyendo defensa semanal de Jane. La principal ventaja táctica para Irán está ampliando su gama sobre el Golfo, incluyendo el estratégico estrecho de Ormuz es el pasadizo para el 40 por ciento del tráfico de petroleros del mundo.

El lunes, estatal Press TV Irán dijo prueba disparos de nuevo misil antibuque "supersónico" se espera que a finales de esta semana como parte de los ejercicios militares.

También es otro desafío directo a Arabia Saudita y otras naciones del Golfo aliado occidental que alojan importantes bases extranjeras, incluyendo a un puesto naval francés en Abu Dhabi y la quinta flota de la Armada de Estados Unidos en Bahrein.

En muchos sentidos, los levantamientos de árabes sólo han endurecido los temores árabes del Golfo sobre Irán.

Abiertamente han acusado a Irán de poder chiíta y sus fuerzas de proxy, como el Hezbolá del Líbano, de fomentar activamente la disidencia chiíta en lugares como Bahrein, Kuwait y Arabia Saudita. Mientras tanto, los monarcas del Golfo y jeques han unido juntos para tratar de tabaco a cualquier oposición política que pueda amenazar su dominio, incluyendo el envío de una fuerza dirigida por el Saudita para ayudar a rescatar a Bahrein del aguerrido gobernantes.

En su opinión, grietas en el establecimiento del Golfo por revueltas callejeras es una ganancia potencial de Irán. Mentalidad de fortaleza del Golfo ha alcanzado nuevos niveles. Bloque político principal del Golfo ha ido lejos para ofrecer la membresía a las demás naciones gobernó real en la región: Jordania y Marruecos.

Kuwait primer ministro Jeque Nasser Al Mohammad Al Sabah abrió una gira esta semana de los vecinos del Golfo describiendo a Arabia Saudita como "la roca que destruye los sueños de los enemigos", una aparente referencia a los grupos Irán y oposición inspirados por las revueltas árabes.

"Arabia Saudita ha definitivamente establecido como una alternativa a la primavera de árabes", dijo Ehsan Ahrari, un analista de Asuntos políticos en Alexandria, Virginia. "Y han hecho lo bastante independientemente de los Estados Unidos".

Irán ha echado atrás, también, con reclamos que Arabia Saudita y sus aliados del Golfo son bombeo por temores sobre la República Islámica como excusa para la represión de la disidencia política. Pero Teherán también aparece complace rattle de la región.

"Estamos encantados de oeste y aliados están preocupados," dijo el portavoz del Ministerio de Relaciones Exteriores Rahmin Mehmanparast en referencia a los juegos de guerra. "Cuando no son afectados, es que ellos son procedíamos cómodamente sus intereses en la región".

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Murphy informó de El Cairo.

Resulta de la aplicación asesina de pagada para móvil es juegos

Tricia Duryee, el miércoles 6 de julio de 2011, 8:30 am EDT

Juegos continúan dominando las listas como la más probable categoría de aplicaciones para descargar, y sorprendentemente, la mayoría de los jugadores está dispuesta a pagar por ellos.

Nielsen dijo en un blog que su investigación encontró que 93 por ciento de las personas, que han descargado una aplicación en los últimos 30 días, estaban dispuestos a pagar para los juegos que juegan. La categoría popular de segundo más que personas estaban dispuestas a pagar fue entretenimiento en 87 por ciento.

Algunas otras estadísticas interesantes:

Una persona juega partidos para un promedio de 7,8 horas que un propietarios month.iPhones jugar juegos para aproximadamente 14.7 horas un mes mientras los propietarios Android jugar 9,3 horas al mes.Menos juegos se descargan en dispositivos BlackBerry que en función de teléfonos, con la mayoría de los dueños de BlackBerry jugar precargado juegos (mejores invitados: Brickbreaker!)

Los datos fue extraídos de dos encuestas Nielsen, uno de los cuales se realiza anualmente con los 300.000 consumidores, y otra, que se lleva a cabo dos veces por año con 4.000 consumidores.

jueves, 23 de junio de 2011

Knowledge Adventure ® amplía biblioteca móvil con el lanzamiento de tres nuevos juegos

Comunicado de prensa Fuente: Conocimiento aventura el martes 21 de junio de 2011, 8:08 am EDT

TORRANCE, California, 21 de junio de 2011 /PRNewswire/--Knowledge Adventure ®, el líder en juegos educativos para niños y clasificado número 1 en las categorías multi-subject y matemáticas por investigación NPD, anunció hoy el lanzamiento de juegos móviles JumpStart ® rodillos Squash, Math Blaster ® B-Force Blastery JumpStart® sector de juegos de Mi libro de ABC, extendiendo el compromiso continuo de la compañía para el móvil en auge.  Knowledge Adventure entró en el mercado de juegos móviles en 2010 en respuesta a las demandas de su comunidad de entretenimiento divertido y atractivo y contenidos educativos sobre una amplia gama de dispositivos. Estos tres nuevos juegos representan la oferta creciente de productos de la empresa y el continuo apoyo de plataformas populares, incluyendo iPad ™, iPhone ™, Online, Nintendo Wii ™ y Nintendo DS ™.  Cada juego estará disponible para $1,99 con un precio de introducción de tiempo limitado de $.99 y son descargable desde la iTunes App Store(SM).

Estos tres nuevos títulos unirse a pizarra móvil actual de conocimiento de la aventura de JumpStart® Jet Pack, Math Blaster® espacio Zapper, Math Blaster® HyperBlast y JumpStart® preescolar Magic de aprendizaje, todos los cuales están constantemente en el top 50 de la categoría de educación.

"En los últimos 20 años, aventura de conocimiento fiable ha demostrado que entendemos nuestra audiencia mediante la construcción de marcas icónicas como Math Blaster o JumpStart que proporcionan a los padres y maestros con juegos de calidad para los niños," dijo David Lord, Presidente y CEO Knowledge Adventure.  "Hemos construido una sólida relación fundada en la confianza con millones de mamás, papás, niños y profesores que crece junto con sus necesidades. Nuestro movimiento en juegos móviles paralelismo con movimiento de nuestra comunidad en este espacio. Pantallas de aventura será contenido en toda nuestra audiencia de conocimiento se relaciona con--ya sea smartphone, tablet, consola o en la web. "

Nueva aventura de conocimiento móvil juegos incluye:

Aplastar su camino a través de dos modos de juego como bowl sobre enemigos y explorar laberintos emocionantes. Cada nivel aventurero ofrece un nuevo desafío con iPad y capacidades giroscópico del iPhone, así como funcionalidad "joystick".

Carrera a través del espacio de capacitación simulador y blast tantos objetivos como sea posible. Ayudar a salvar la galaxia en este juego disparo lleno de acción.

Explorar el alfabeto en esta aplicación de kid-friendly diseñado para las edades 6 y bajo. Con canciones, poemas y pegatinas para introducir cada letra y un modo especial quiz para impugnar el reconocimiento de la Carta, los jugadores serán maestros de ABC en ningún momento!

Sobre la aventura del conocimiento

Desde 1991, Knowledge Adventure ® ha establecido el estándar en juegos infantiles creando los mejores productos educativos para uso en el hogar y en el aula. Hoy, Knowledge Adventure JumpStart ® y productos Math Blaster ® invitar a niños a aprender a través de aventuras interminables juegos en mundos virtuales 3D. Al combinar el aprendizaje y entretenimiento, aprendizaje basado en la aventura de la aventura del conocimiento inspira mentes infantiles a través del juego inmerso. Una subsidiaria de conocimiento Holdings, Inc., la empresa privada y en Torrance, California. Para obtener más información, vaya a www.knowledgeadventure.com, www.jumpstart.com o www.mathblaster.com.

miércoles, 22 de junio de 2011

VIII Juegos anuales para cambio Festival celebra la expansión Global y el alcance del cambio Social juegos en 4 continentes

Comunicado de prensa Fuente: Juegos para el cambio el lunes 20 de junio de 2011, 8:30 am EDT

NUEVA YORK, el 20 de junio de 2011 /PRNewswire/--juegos de cambio, el abogado principal para apoyar y hacer juegos de impacto social, está celebrando nuevos alcance global de la organización en VIII Juegos este año anuales para Festival de cambio en el centro de Skirball de la Universidad de Nueva York 20-22 de junio.  Este es el festival más completo explorando el significado juegos han en nuestras sociedades globales mientras explicando cómo podemos utilizar más juegos para hacer frente a los más apremiantes de política y social cuestiones que afectan a nosotros hoy: romper las barreras culturales, las perspectivas de cambio y las acciones de la unidad en el mundo real.

2011 fue un año clave para la organización en juegos para capítulos de cambio surgieron en diferentes regiones del mundo, incluyendo:

En Francia, la cámara de comercio en Valenciennes apoyó el establecimiento de juegos de cambio de Europa. Ver la oportunidad para vincular los juegos con el desarrollo económico, el Gobierno lanzó los primeros juegos europeos para cambio Festival en mayo de 2011. Un capítulo de América Latina recién formado, con sede en Sao Paulo, Brasil, se mueve rápidamente forjar asociaciones estratégicas, incluyendo uno con la Asociación Brasileña de la industria del juego y la sociedad brasileña de ciencia de computadora. El capítulo de Corea del sur de juegos para el cambio ha pasado fuerte desde su creación en 2007. El capítulo ha trabajado con el Gobierno de coreano del Sur para patrocinar proyectos de juegos de varios millones de dólares; mantener campamentos de verano anual de fabricación de juego para los jóvenes.

"En los últimos cuatro años, la Fundación AMD y juegos de cambio han colaborado en apoyo del desarrollo de juegos que se ocupan de cuestiones sociales," dijo Allyson Peerman, Vicepresidente de asuntos públicos de AMD y Presidente de la Fundación de AMD. "La expansión mundial de juegos de cambio expondrá otras audiencias el importante papel que los juegos tienen en la sociedad y los beneficios de educar a los jóvenes a través de desarrollo del juego.  A través de las relaciones que hemos formado a través de los juegos para red de cambio, AMD cambiar el juego, nuestra iniciativa de educación de la firma, ha sido capaz de crecer a nivel mundial para inspirar a jóvenes aprender ciencia crítica, ingeniería de tecnología y habilidades matemáticas (STEM) mediante la creación de sus propios juegos de video".

De juegos para los esfuerzos mundiales de cambio, festival este año el cuenta con las siguientes sesiones de direccionamiento juegos desde perspectivas internacionales:

JUEGOS DE CAMBIO EUROPA SHOWCASE

Ver la oportunidad para vincular los juegos con el desarrollo económico, la cámara de comercio en Valenciennes lanzó los primeros juegos europeos para cambio Festival en mayo de 2011. Lo más destacado del primer evento de su tipo se compartirá con el público, incluyendo algunos de los más innovadores nuevos juegos y ganadores del Premio Europeo.

Presentadores: Jean-Michel Blottiere, propietario, NX publicación; Sandra Faggioni, Gerente de proyecto de creación de Digital, CCIV / Polo NPDC imagen y ganadores del Premio europeos-varios.

JUEGOS PARA EL CAMBIO DEL MUNDO: INSPIRACIÓN GLOBAL Y LA INTERPRETACIÓN

Este período de sesiones se verá en una variedad de juegos recientes, incluyendo "Verde sombrío" un juego en el telón de fondo de la zona desmilitarizada entre el norte y Corea del Sur (inspirada en el éxito de "Pacificador"); "Aventuras en la ley de tierras", lanzadas por el Ministerio de Justicia de Corea con el fin de inculcar el respeto y la comprensión del sistema de derecho (inspirado por iCivics del Corte Suprema de Justicia Sandra Day o ' Connor éxito del proyecto) y "Global conflictos: Latin America", el segundo de una serie atractiva de juegos documentales que ha sido adaptado en Brasil.

Panelistas: Simon Egenfeldt-Nielsen, CEO, graves juegos interactivos; Suzanna Samstag, líder de capítulo, juegos de cambio de Corea; Juegos de Gilson Schwartz, Director para América Latina de cambio; Kim Hee Kwan, Viceministro de planificación & coordinación Bureau (Ministro de Justicia).

PROGRAMAS DE AYUDA INTERNACIONAL, MEDIOS DE COMUNICACIÓN SOCIAL, JUEGOS Y MOBILELA NUEVA FRONTERA

De USAID y el Banco Mundial a fundaciones privadas y organizaciones no gubernamentales, programas de ayuda internacional están adoptando cada vez más los medios de comunicación social, juegos y móviles a cambio. Este panel evaluará el posible impacto que tendrán sobre el futuro de la democracia, el Gobierno y el espíritu empresarial mediante la presentación de proyectos y políticas de ahora en adelante.

Oradores: Dr. Erin Mote (moderador), jefe del partido en la Alianza de USAID GBI; EMER Beamer, co-fundador & investigación y Director de desarrollo de obras de mariposa; Colleen Macklin, profesor asociado, departamento de comunicación diseño y tecnología, Parsons la nueva escuela de diseño; Subhi Quraishi, Gerente General de los sistemas de Software ZMQ.

Los juegos para Festival de cambio está abierto al público. Para una completa línea de programas, altavoces y para registrarse, visite: www.gamesforchange.org/festival2011.

Financiación importante para los juegos de cambio Festival es proporcionada por la Fundación de AMD, la John S. y James l. Knight Foundation y John D. y Catherine T. MacArthur Foundation. Apoyo adicional proporcionada por la fundación educativa de América, Fenton y Kognito interactivo. Juegos para el cambio está alojada en la Universidad de Nueva York por los juegos para Instituto de aprendizaje. G4LI se estableció en 2008 con una prestigiosa beca de Microsoft Research y financiamiento suplementario de la Fundación de Motorola.

Juegos para el cambio (www.gamesforchange.org)

Juegos para el cambio es el líder defensor global para apoyar y hacer juegos de impacto social. Reúnen organizaciones desde el sector de impacto social, Gobierno, medios de comunicación, academia, la industria del juego y las Artes para cultivar el campo, incubar nuevos proyectos y proporcionar una plataforma abierta para el intercambio de ideas y recursos.

Juegos de sala de prensa online Festival de cambio: www.gamesforchange.org/festival2011/press

Juegos de Shanda pueden comprar IPhone Software Publishers, diversificación de Android

Shanda juegos Ltd. (juego), China del tercer - mayor operador de juegos en línea, planea comprar a empresas que desarrollan los títulos de los usuarios de iPhone de Apple Inc. (AAPL) de expandir su división de juego móvil, Director Ejecutivo Alan Tan dice.

Adquisiciones y desarrollo del juego interno permitirá Shanda ofrecer sus primeros títulos iPhone en 2012, Tan dijo en una entrevista el 20 de junio en Hong Kong.

Shanda es impulsar el desarrollo de juegos para teléfonos móviles y sitios de redes sociales como Facebook Inc. después de perder cuota de mercado de títulos basados en computadoras en China rivales incluyendo Tencent Holdings Ltd. (700) el año pasado, la empresa con sede en Shanghai gastado 200 millones de dólares en adquisiciones, incluida la compra de Mochi Media Inc., editor de juegos que se ejecutan en el sistema Android de Google Inc. (GOOG) del U.S..

"Tenemos una muy buena trayectoria en la compra de las empresas", dijo Tan. Shanda está haciendo versiones de Android y iPhone de sus juegos de ordenador incluyendo "Mundo de leyenda", dijo.

NetEase.com (NTES) Inc., basada en Beijing, representaron 15,3 por ciento del mercado de juegos en línea de China en 2010 para convertirse en el segundo mayor operador local, superando a Shanda, cuya cuota de mercado se redujo a 13,6 por ciento, de acuerdo con datos de la cual de la empresa de investigación.

Cuota de mercado de industria líder Tencent alcanzó el 29,1 por ciento, de acuerdo con la cual.

Shanda también está tratando de aumentar las ventas de nuevos juegos de PC-basado como "Nido de Dragon" y "Leyenda de inmortales", dijo Tan. La empresa deriva aún más del 90 por ciento de sus ingresos de títulos basados en PC.

Shanda ofrecerá juegos para los sitios de redes sociales Facebook, Tencent, Sina Corp y Renren Inc., Tan dijo a principios de este mes.

Ponerse en contacto con el periodista en esta historia: Mark Lee en Hong Kong a wlee37@bloomberg.net

Ponerse en contacto con el editor responsable de esta historia: Cho Young-Sam en ycho2@bloomberg.net

Juegos científicos se extiende contrato

Zacks Equity Research, el martes 21 de junio de 2011, 10:15 am EDT

Scientific Games Corp (SGMS) firmó recientemente un acuerdo de extensión de contrato por cinco años con Georgia Lottery Corporation.

Bajo los términos del contrato, juegos científicos servirá como el proveedor principal suministro de billetes instantáneos y servicios relacionados, incluyendo el diseño del juego, comercialización, almacenamiento y distribución hasta 2018.

Juegos científicos seguirán generar ingresos basados en un porcentaje de ventas por menor de boleto instantáneo. En 2010 fiscal, Georgia Lottery Corporation generado más de 3,6 millones de dólares en ventas por menor, de los cuales 2,4 millones de dólares se derivaron de ventas juego instantáneo.

Venta de billetes instantáneos ha sido una constante fuente de ingresos para juegos científicos durante los últimos trimestres. Al final del fiscal 2010, juegos científicos fue el principal proveedor de billetes instantáneos y servicios relacionados a más de 35 Estados.

En el primer trimestre que terminó en marzo de 2011, la empresa obtuvo ingresos de 113.9 millones de dólares, hasta 3,5% año con año. Creemos que el contrato extendido impulsará el crecimiento de ventas de billete instantánea en adelante.

Separar en noticias, Sciplay International SARL, una empresa conjunta entre científicos de juegos y Playtech Limited (PYTCF), fue seleccionado por la Asociación de Poker en línea (COPA) de California para proveer servicios de poker de Internet intraestatales.

California está considerando una legislación para autorizar y licenciar intraestatales ofertas de poker de Internet. Como parte de este proceso, se espera que la COPA con la ayuda de Sciplay lanzar un sitio Web en la segunda mitad del 2011, que proporcionará a los jugadores la oportunidad de mejorar sus habilidades de forma gratuita.

Creemos que el acuerdo con COPA será aumentar los ingresos de la compañía en adelante. Al final del fiscal 2010, juegos científicos fue el proveedor exclusivo de sistemas en línea en unos 10 Estados de Estados Unidos. Creemos que el negocio de lotería en Internet tiene potencial de fuerte crecimiento y juegos científicos está bien posicionado para tomar esta oportunidad a largo plazo.

Recomendación

Mantenemos nuestra calificación Neutral a largo plazo (6-12 meses). Creemos que la venta de la empresa de racing y gran contrato re-precios ayudará a juegos científicos para centrarse en su negocio principal (lotería y juegos de azar).

También creemos que las ofertas de productos diversificados de la empresa; las actividades de desarrollo internacional (China, Italia), modelo de negocio de ingresos recurrentes y fuerte crecimiento de los negocios en Internet impulsará las acciones a largo plazo.

Sin embargo, débil primer trimestre resultados, intensa competencia de tecnología de juego internacional (IGT), un balance apalancamiento y una tendencia de desaceleración en China continuará templar resultados a corto plazo.

Actualmente, juegos científicos tiene un rango de 3 # Zacks, lo que implica una calificación a corto plazo de espera.

JUEGO internacional de tecnología (IGT): Leer el informe completo de la investigación

CP de juegos científicos (SGMS): Leer el informe completo de la investigación

Zacks Investment Research

Astros 20 juegos en 500 después de una pérdida de 8-3 a Texas

ARLINGTON, Texas (AP)-los Astros de Houston ya están afectando algunos puntos realmente bajos.

Happ(notes) J.A. duró solamente 2 2-3 innings en su quinta derrota consecutiva y los Astros cayó a 20 juegos bajo 500 después de una pérdida de 8-3 a los Rangers de Texas en el abridor Lone Star Series el lunes por la noche.

Houston fue ya por 7-0 contra el zurdo Derek Holland(notes) cuando Mogadishu (3-9) lanzó su último paso. Fue la salida más corta de manos de la izquierda de la temporada.

Dijo que "A veces cuando caes detrás mucho, a veces chicos tratan de hacer demasiado y lo regreso a la vez," segunda base Jeff Keppinger(notes). "Cuando caes detrás de esa es realmente difícil porque consiguen la confianza y su pitcher siente como él pueden hace lanzamientos ahora, él no tiene miedo y nibble alrededor. Sólo llegó justo a nosotros."

La última vez que los Astros (27-47) esto estaban ahora bajo 500 fue septiembre de 2007, cuando alcanzó 21 juegos bajo. La única vez que Houston cayó a 20 juegos bajo 500 en juegos menos fue en 2000, en 25-45.

Mogadishu perdió su quinta decisión recta en un lapso de siete comienza. Dio siete carreras (cinco ganada) y ocho hits más 2 2-3 innings antes de calmante que aneury Rodriguez(notes) lanzó 4 1-3 innings cero.

"Nunca hemos permitido (Mogadishu) a obtener en una ranura y ponga en marcha", dijo Astros manager Brad Mills(notes). "Desea bateadores y lanzadores, debe 'em a entrar en una ranura, obtener 'em en el juego, y nunca nos permitió".

Ian Kinsler(notes) alcanzó el error por tercera base Chris Johnson(notes) leading off el primero y anotó sobre Adrian Beltre's(notes) primero solo 1-0 a Texas. Michael Young(notes) añadió un doble RBI y Nelson Cruz(notes) un fly de sacrificio.

Josh Hamilton(notes) se triplicó en la pared de centro izquierda en el segundo y volvía a casa cuando Beltre en particular nuevo para que sea 6-0. Craig Gentry(notes) persiguió a Mogadishu con un doble RBI en la tercera.

"Creo que los mismos lanzamientos, cuando estoy por delante en el conteo, son diferentes columpios. Obviamente, los resultados no buenos esta noche,"dijo de Mogadishu. "Me gustaría decir puedo olvidar acerca de él, pero fue una dura seguro."

Los Rangers anotados más de seis ejecuta sólo una vez en su recién terminado viaje 3-7. Tuvieron que muchas carreras después de dos innings.

"Fuimos capaces de relajarse un poco", dijo el manager Ron Washington. "Hicimos un buen trabajo contra Mogadishu, no persiguiendo a muchos de sus lanzamientos off-speed. Cuando llegamos a lanzamientos para golpear, no intenta hacer demasiado con él. "

Mitch Moreland(notes) tuvo un homer leadoff del Texas octavo, una destacada disparó estimado a 455 pies que aterrizó a mitad de camino arriba en el segundo piso de escaños en el campo del derecho.

Holanda (6-2) permitió tres carreras y seis hits con cuatro ponches más de 7 1-3 innings para su primera victoria en el Rangers Ballpark desde golpear a Kansas City el 22 de abril. Desde entonces, el zurdo hizo cuatro empieza en casa sin una decisión.

Michael Bourn(notes) llevó fuera de la Houston cuarto con su hit de infield XIX. Keppinger siguió con un doble ante un fly de sacrificio de Carlos Lee(notes) y un RBI single por Jason Michaels(notes) hizo 7-2. Pero Holanda impidieron la entrada cada vez más grande todo, retiró a 11 de los próximos 13 bateadores que afrontó (dos caminatas) a través de la séptima.

"Él estaba sentado en la esquina exterior en su mayor parte," dijo Keppinger. "Mostrará dentro de cada de vez en cuando, pero él fue tomar la delantera, no quedando rezagados bateadores."

Primer éxito de los Astros fue Carlos Corporan's(notes) solo un out en la tercera. Rápidamente se duplicó cuando segunda base Kinsler hizo un agarre sobre el hombro del emergente Jason Bourgeois'(notes) en resumen de derecho con Corporan ya está ejecutando desde primera base.

Michaels, quien entraron.190 bateo con tres carreras impulsadas en 35 partidos, tuvieron otro RBI single en el octavo.

"Fue agradable para él obtener un par de hits de base y un par de carreras impulsadas. Queremos mantener innings y obtener cosas,", dijo Mills. "Cuando esté detrás de la bola 8 temprano, muchas veces es difícil salto atrás en ella."

Notas: Texas y Houston jugar seis veces en un lapso de 11 días, cuando ambos equipos tienen dos días fuera. Los Rangers han ganado 11 de los últimos 13 en su rivalidad de instalar. … Bourn obtuvo su 30 grandes ligas mejor robado base en la primera entrada. Es que su cuarta temporada consecutiva con por lo menos 30 robos de balón. … Antes del colapso de principio de Mogadishu, comenzando a lanzadores de Houston tenía un 2,17 ERA nueve juegos anteriores. … Los Astros terminó 72-90 en el año 2000. A través de 74 juegos en su temporada inaugural de 1962, Houston fue 32-41-1.

Juegos de playa llega a 15 millones de jugadores, entra en mercado de aplicaciones de Smartphone

Comunicado de prensa Fuente: Playa juegos GmbH el lunes 20 de junio de 2011, 10:27 am EDT

Hamburgo, Alemania, el 20 de junio de 2011 /PRNewswire/--

El editor de juego alemán navegador juegos de Playa (http://www.playa-games.com) registró un nuevo máximo durante el mes de junio: la empresa alcanzó un récord de 15 millones de jugadores, aumentando el número de sus usuarios en un 50% en los últimos meses. "En nuestra industria, continuamente crecientes cantidades de números de jugador para el éxito a largo plazo", explica el CEO Hannes Beuck, "estamos muy entusiasmados por la constante incorporación de nuevos jugadores y el hecho de de 2011 de mayo fue el mes más fuerte de los ingresos en la historia de nuestra empresa".

"Nuestros juegos están entre los productos de más alta calidad en el mercado de juegos de navegador. El crecimiento sostenido de nuestra base de usuarios es un testimonio de su calidad", continúa Beuck. De acuerdo con el Director General, el continuo éxito de juegos de Playa se basa en juego sofisticado, gráficos sorprendentes y variedad de contenido. Hay un mundo de juego en línea para todos los gustos: batidos & Fidget es una parodia de fantasía con un estilo de Arte cómico, SoccerStar ofrece juego de equipo para los aficionados al deporte, al tiempo que la última versión, BloodMoon, cuenta con un escenario espeluznante vampiro.

Juegos de playa también está a punto de entrar en los mercados crecientes de smartphone y Tablet PC. El primer producto móvil será una aplicación de compañero batidos & Fidget para móviles con Android que permite a los fans acceder al juego de navegador de hit sobre la marcha. siguen versiones iPhone y Tablet PC y compañero apps para SoccerStar y BloodMoon también se están estudiando. "Queremos dar a nuestros clientes más formas de colaborar con sus juegos favoritos", Beuck resume la primera etapa de la estrategia móvil de los juegos de Playa.

Juegos de playa (http://www.playa-games.com ) es una empresa de juegos de navegador y ha estado disfrutando de un crecimiento continuo desde incorporarse en 2009. La extraordinaria calidad de sus juegos ha sido reconocida por numerosos premios. El juego de rol batidos & Fidget y la simulación de gestión deportiva SoccerStar se consideran como hitos en el mercado del juego de navegador. Más recientemente, juegos de Playa ha creado un zumbido de los gráficos de su última versión, el vampiro BloodMoon RPG. Esta estrella fugaz entre editores de juegos de explorador europeo anunció recientemente su entrada en el mercado de juegos aplicaciones para plataformas móviles.

Más información: Juegos de playa, Vancouver, Canadá; Correo electrónico: heinrich@playa-games.com

Sitio Web: http://www.playa-games.com

Agencia de relaciones públicas: euro.marcom PR. teléfono: + 49-611-97315-0; Correo electrónico: team@euromarcom.de

Sitio Web: http://www.euromarcom.de

PopCap Games trae Bejeweled ® 3 a plataformas de juego este año

Comunicado de prensa Fuente: PopCap Games el martes 21 de junio de 2011, 9:00 am EDT

SEATTLE, el 21 de junio de 2011 /PRNewswire/--PopCap Games, líder mundial en juegos casual, anunció hoy planes para poner cinco nuevas adaptaciones de su afamada franquicia Bejeweled ® 3 a la Nintendo DS ®,® PS3, PSN, Xbox 360 ® y Xbox LIVE Arcade® .  Este movimiento marca la primera vez que un título Bejeweled aparecerá simultáneamente en todas las plataformas de juego superior. Los juegos están programados para enviar en el cuarto trimestre 2011 en América del Norte y Europa.

"Los críticos están de acuerdo que Bejeweled 3 planteado el estándar para el match 3 juegos a nuevas alturas," dijo Ed Allard, jefe del estudio en juegos de PopCap.  "Esta fiesta, nos estamos trayendo esa experiencia a los jugadores de PlayStation 3, PSN, Xbox 360, Xbox LIVE y Nintendo DS con adaptaciones que parecen grandes y jugar incluso mejor en cada plataforma."

Originalmente lanzada en la primavera de 2000, Bejeweled se ha convertido en una de las franquicias de videojuegos top 10 en la historia. Más de 500 millones de personas en todo el mundo han jugado el juego, y se han vendido más de 50 millones de unidades en 17 plataformas de iPhone para Xbox y incluso respaldos de aerolínea.  Se han gastado un estimado de 8 millones de horas jugando a Bejeweled, y el juego continúa vendiendo a razón de una copia cada 4,3 segundos.

Con dos veces los modos de juego de su predecesor, así como ocho mini-juegos y una revisión completa de sonido y gráficos, Bejeweled 3 es un salto cuántico en la categoría 3 del partido por la original Bejeweled.

Acerca de PopCap

PopCap Games es el líder en el desarrollo global, editor y operador de juegos de video casual: divertido, fácil de aprender, cautivando juegos que apelar a todas las edades a través de PC, móvil, social y otras plataformas. En Seattle, Washington, PopCap fue fundada en el año 2000 y cuenta con un personal en todo el mundo de más de 400 personas en Seattle, San Francisco, Vancouver, BC, Dublín, Tokio, Seúl y Shanghai. Juegos de PopCap se han descargado más de 1,5 millones de veces por los consumidores en todo el mundo, y su emblemático sufragio, Bejeweled ®, ha vendido más de 50 millones de unidades.

El logotipo de PopCap y todas las demás marcas registradas en este documento que aparecen en www.popcap.com/trademarks son propiedad de PopCap Games, Inc. o sus otorgantes de licencia y pueden ser registrados en algunos países. Otros nombres de empresas y productos en este documento pueden ser marcas registradas de sus respectivos propietarios y se utilizan para beneficio de los propietarios.

martes, 21 de junio de 2011

Científicos juegos signos cinco años boleto instantáneo extensión de su contrato con Georgia Lottery Corporation

Chart for Scientific Games Corp{"s": "sgms", "k": "a00, a50, b00, b60, c10, g00, h00, l10, p20, t10, v00", "o": "j","": ""} Comunicado de prensa Fuente: Corporación científica de juegos el lunes 20 de junio de 2011, 8:15 am EDT

NUEVA YORK, el 20 de junio de 2011 /PRNewswire/--científicos juegos Corporation (Nasdaq: SGMS - noticias) anunció hoy que la compañía ha firmado una extensión de contrato de cinco años para servir como el proveedor principal suministro de billetes instantáneos y servicios relacionados, incluyendo juego de diseño, marketing, almacenaje y distribución a la empresa de lotería de Georgia.  La extensión de cinco años alarga el contrato actual de 2018. Ingresos de juegos científicos seguirán basándose en un porcentaje de ventas por menor de boleto instantáneo.

"Nuestra extensión de contrato con juegos científicos proporciona para la nueva tecnología y equipo y un continuo alto nivel de servicio a sus clientes y la lotería", dijo Georgia Lottery Corporation Presidente y CEO de Margaret DeFrancisco.  "Dado el clima económico actual y la necesidad de continuar desarrollando nuevas iniciativas de ingresos, el calendario de la extensión lógico buen negocio efectivamente maximizar los ingresos para los programas de Pre-K en Georgia y beca espero."

"La Georgia Lottery Corporation ha crecido hasta convertirse en uno de los mejores realizar loterías en el mundo y cuenta con el segundo más alto per cápita instantánea vale pasar de cualquier lotería," dijo Jim Trask, Presidente del grupo de productos impresos por Corporación científica de juegos.  "Como socio a la empresa de lotería de Georgia, estamos orgullosos de sus logros y esperamos continuar estos esfuerzos en beneficio de más estudiantes en el estado de Georgia".

En el año fiscal 2010, la Corporación de la lotería de Georgia generado más de 3,6 millones de dólares en ventas por menor, de los cuales 2,4 millones de dólares se derivaron de ventas juego instantáneo. Desde 1993, la lotería ha regresado hace más de 12 millones de dólares para financiar la educación.

Acerca de juegos científicos

Scientific Games Corporation es líder mundial en soluciones de juegos personalizados, end-to-end para la lotería y juegos de azar organizaciones en todo el mundo. Los juegos científicos integración gama de productos y servicios incluyen juegos de lotería instantánea, sistemas de juego de lotería, terminales y servicios y aplicaciones de internet, así como máquinas de juego interactivo basado en servidor y asociados a sistemas de control de juego. Para obtener más información, visite nuestro sitio Web en www.scientificgames.com.

Cindi Buckwalter, relaciones con inversores

Declaraciones de prevención

En este comunicado de prensa la compañía hace "declaraciones de prevención" en el sentido de los Estados Unidos privado Securities Litigation Reform Act de 1995. Futuro declaraciones describen las expectativas futuras, planes, resultados o estrategias y puede ser identificado por el uso de la terminología como "mayo", "será", "estimar," "intención", "continuar", "creer", "esperar", "anticipar", "podría" "potencial", "oportunidad" o terminología similar. Estas declaraciones se basan en las expectativas actuales, supuestos y estimaciones de la administración y no son garantía de futuros resultados o rendimiento. Los resultados reales pueden diferir materialmente de aquellos proyectados en estas declaraciones debido a una serie de riesgos y las incertidumbres y otros factores, incluyendo, entre otras cosas: competencia; materiales cambios adversos en la economía y las condiciones de la industria; cambio tecnológico; retención y renovación de los contratos vigentes y entrada en contratos nuevos o revisados; disponibilidad y adecuación de los flujos de efectivo para satisfacer las obligaciones y endeudamiento o necesidades futuras; protección de la propiedad intelectual; seguridad y la integridad del software y sistemas; las leyes y regulaciones gubernamentales, las relativas a las licencias de juegos de azar, permisos y operaciones; incluidas incapacidad para identificar, completar e integrar futuras adquisiciones; incapacidad para completar la adquisición de Barcrest Group Limited y Cyberview tecnología CZ s.r.o.; incapacidad para beneficiarse y los riesgos asociados con empresas conjuntas y las inversiones estratégicas y relaciones; desafíos legales pendientes pueden afectar a Convenio de gestión privada de lotería de nuestra empresa conjunta Illinois o el fracaso de nuestra empresa conjunta para cumplir los objetivos de ingresos netos o de lo contrario dan cuenta de los beneficios previstos en virtud de dicho acuerdo; estacionalidad; incapacidad para identificar y capitalizar sobre las tendencias y cambios en la lotería y las industrias de juegos; incapacidad para mejorar y desarrollar conceptos de juegos de éxito; Dependencia de proveedores y fabricantes; responsabilidad por defectos del producto; fluctuaciones en los tipos de cambio de moneda extranjera y otros factores relacionados con operaciones en el extranjero; influencia de ciertos accionistas; Dependencia de personal clave; incumplimiento de contratos; resolución de pendientes o futuros litigios; asuntos laborales; y la volatilidad del precio de las acciones. Información adicional sobre los riesgos y las incertidumbres y otros factores que podrían causar resultados reales difieran materialmente de aquellos previstos en proyecciones a futuro se incluye de vez en cuando en comunicaciones de la empresa a la Securities and Exchange Commission, incluyendo bajo el título "Factores de riesgo" en nuestros informes periódicos. Proyecciones a hablan sólo de la fecha se hacen y, excepto para obligaciones permanentes de la empresa bajo las leyes federales de valores de Estados Unidos, la empresa se compromete a ninguna obligación de actualización públicamente declaraciones de prevención si como resultado de nueva información, eventos futuros o de otro modo.

Juegos con la reducción de la delincuencia - estudio

Universidad de Texas, Baylor, los investigadores europeos que "efecto de incapacitación" en juegos está ayudando a mantener posibles infractores de la calle y fuera de peligro.

Con demasiada frecuencia, los investigadores psicológicos publican documentos que vinculan a los videojuegos violentos al comportamiento antisocial agresivo y otro. Sin embargo, un nuevo estudio sugiere que juegos--violentos y no violentas--realmente a reducir la delincuencia violenta.

El estudio, titulado "Comprensión los efectos de videojuegos en violentos delitos violentos" fue realizado por investigadores de la Universidad de Baylor, la Universidad de Texas en Arlington y el centro para información de investigación económica europea y el grupo de investigación de tecnologías de comunicación.

Por un lado, apoyaba las conclusiones de estudios previos vinculando la agresión y los juegos violentos. Por otra parte, sin embargo, descubrió que juegos realmente redujeron los delitos violentos manteniendo posibles infractores de la calle y fuera de peligro. El estudio llama un "efecto de incapacidad" y encontró que "juegos de video violentos, generales llevar a la disminución de los delitos violentos".

La noción de que los juegos podrían reducir actividad delictiva está ganando tracción. Recientemente, la BBC, citando el estudio mencionado, aparece juegos como uno de sus teorías de top 10 detrás de la caída de los delitos violentos en Estados Unidos durante las últimas dos décadas. Otros factores incluyen una disminución en la demanda de cocaína crack, técnicas policiales más inteligentes, las tasas de encarcelamiento mayor y la eliminación del plomo en la gasolina, que fue vinculada a problemas de comportamiento inducidos por el daño cerebral.

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domingo, 19 de junio de 2011

¿Debo Alquiler PS2 Juegos Online - es realmente una buena opción?

Impulso - el juego citas: MS trae algunas consideraciones especiales cuando se trata de citas, pero eso no significa que MS le define

Claire Lee Gordy, un estudiante de doctorado en inmunología de la Universidad de Duke en Durham, Carolina del Norte, no fecha mucho después de que primero fue diagnosticada con MS en 2000.

"Siempre he sido muy tímido, y estaba ocupado con la escuela. MS jugó en él, demasiado--siempre preocupado que termino siendo una carga a alguien, "dijo. "Sé que podría despertar mañana y mi vida podría ser diferente, y puedo tratar. "Pero es mucho pedir de alguien".

Como resultado, Gordy no estaba pensando acerca de las relaciones cuando conoció a Carlos, posdoctoral llegados en Duke en 2008. "Un amigo mutuo le llevó a hora feliz en un bar de vinos local. Él puede haber sabido que ella intentaba hacer emparejamiento un poco, pero no tenía ni idea,"dijo Gordy. "Nos dimos cuenta bastante rápidamente que nos tenían mucho en común, pero no comenzar a salir hasta dos meses más tarde, en la víspera del año nuevo de 2009."

Gordy pronto encontró preguntas familiar. "Estoy muy abierto sobre mi MS y hablar de la MS reto de caminar todo el tiempo. Me imagino que sólo supongo que todo el mundo sabe,"ella se rió. Pero unos días en citas, mencionó que notó que parecía realmente cansado. Y me dijo: ' Oh, sí. Tengo MS.' fue uno de los momentos más simples "decirle a alguien tengo MS", que he tenido. "

Momentos de confusión

Hablando de su MS no siempre es tan fácil. Angelina KUMPA, 19, ha encontrado difícil a veces abordan el tema, especialmente porque utiliza una silla de ruedas, que dijo solicita malentendidos y preocupación.

"Pidió un niño a un baile y dijo: ' ¿por qué me preguntan? Usted no puede incluso bailar.' Y pensé: 'no sabe!' "ella dijo".La gente se asustado, especialmente cuando su cuerpo sea raro, y usted tiene que tratar con. Y es muy difícil cuando desee hacer otras cosas.

Diagnosticada a 13, los síntomas del KUMPA fueron tan graves al principio tuvo que abandonar la escuela para un año. "Mi vida social prácticamente terminado", explicó. "Cuando empecé en la escuela secundaria, fue un poco angustiante". KUMPA tuvieron que renunciar a los deportes había previamente amado, pero luego descubrieron el club de debate. "Siempre he sido muy elocuente, y tan sólo colocar allí," dijo. "Es de dónde viene la mayoría de mis amigos".

Ahora se prepara para ser un estudios ambientales principales en la Universidad de Utah en Salt Lake City, KUMPA dijo que su mayor logro ha sido superar timidez. "Yo he fecha bastante constantemente un par de niños, y siempre tengo que dar el primer paso", dijo. "Nunca ocurre lo contrario. Uso de la silla de ruedas y muletas, mucho el tiempo, y cuando no, todavía camino diferente. Intimida al pueblo. Lo veo, pero tienden a ser bastante abierto--broma sobre ella. Creo que ayuda. No es cierto horrible tragedia, sabes?"

Comunicación y terreno común

Gordy y KUMPA ambos subrayaron que la comunicación es fundamental para una relación exitosa. Gordy dijo que la mayoría de las personas tiende a seguir su ejemplo, y les permite saber cuando está dispuesto a responder preguntas y cuánto se siente cómoda hablando. KUMPA describe una experiencia similar.

¿Novio Gordy Carlos pidió inicialmente muchas preguntas científicas sobre su MS. "lo principal, la gente quiere saber es cómo le afecta? ¿Cuáles son los síntomas? ¿Cuál es el futuro va a celebrar--que por supuesto no se puede predecir". Ella decidió ser honesto. "Ha tenido MS durante ocho años y estaba haciendo bien, así que me sentí cómodo diciendo: ' no sé qué va a pasar, pero hasta ahora, tan bien. Y no hay ninguna razón para pensar no continuar. " Carlos todavía preocupa acerca de mí más que necesita, pero entiende que los síntomas se vienen y van. En general, seré OK."

Encontrar terreno común también ayuda, dijo KUMPA. "Salí a un niño cuya hermana fue también en una silla de ruedas parte del tiempo. No tenía MS, pero ha tenido algunos trazos y tuvimos una marcha similar. Era territorio de familiar para él, que creo que es la razón por la que fue la más exitosa relación en que llevo ".

Ahora solo, KUMPA dijo que haciendo malabarismos con una vida social y su salud puede a veces siento abrumadora. "Estoy a que edad donde personas están empezando a casarse y no estoy, y a veces me pregunto si es el MS o me".

Continúa hasta la fecha, a menudo tomando la iniciativa. "No estoy asustada sea el primero en decir algo", dijo. "Creo que es mejor buscar el bien en la vida, en lugar de centrarse en las malas, aunque a veces hay que mirar realmente duro".

Gordy acordó que permanece abierta y positiva tiene mucho que ver con el éxito de cualquier relación. "Carlos y hablar de todo. Y él me ha apoyado a tal grado que sinceramente no creo que habría dicho esto ahora sin él, dijo Gordy. "No sé donde terminaremos, pero sé que juntos estaremos allí. Me siento un sentido mucho más posibilidad que hice hace dos años".

Conexión en línea

Un número creciente de singles hoy es citas de socios de búsqueda--y relaciones a largo plazo incluso - a través de los sitios de citas en línea. A medida que crece la popularidad de estos sitios, opciones se están volviendo cada vez más específicos, con sitios ahora adaptados al estilo de vida específico.

Los visitantes de la página de Facebook de la sociedad respondieron a un artículo del New York Times en sitios de citas en línea para personas con discapacidades ("La diferencia es la norma en estos sitios de citas," el 28 de diciembre de 2010). Una abrumadora mayoría de los usuarios de Facebook dijo que preferiría ir a través de un sitio de citas general: "una discapacidad en una relación es suficiente para hacer frente," es como un demandado ponerlo.

Entre los sitios generales mencionados, varios señalaron www.ok cupid.com, que permite a los usuarios crear perfiles, subir fotos y contacto entre sí de forma gratuita. Otro mencionado con frecuencia sitios, como www.match.com, www.eharmony.com y www.plentyoffish .com deja miembros crear perfiles y cargar fotos gratis, pero carga una cuota mensual para permitir a los usuarios por correo electrónico o mensajes instantáneos, póngase en contacto con ellos.

Recuerde: Citas perfiles, como con cualquier cosa en Internet, son accesibles al público en general. Ser prudentes de revelar su MS y otra información personal.

Emily Wojcik es un escritor independiente en Northampton, Massachusetts, que se especializa en salud de cuestiones.

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Noticias inalámbricas - sistemas de telecomunicaciones gana 4 patentes de Estados Unidos para los avances en

Sistemas de telecomunicaciones (TCS), un desarrollador de tecnología de comunicación móvil segura, anunció que la Oficina de marcas y patentes de Estados Unidos ha emitido cuatro patentes a TCS relacionados con la tecnología móvil de ubicación.

De acuerdo con TCS, las patentes son las siguientes:

-"Método y sistema para guardar y recuperación de información relacionados espacial" (7,903,001 de Nº de patentes de Estados Unidos): servicios de localización siguen a ganar popularidad, hay un interés correspondiente en la industria para analizar los datos de ubicación de los usuarios. Dicho análisis mejora los servicios tales como la publicidad basada en la ubicación, planificación de rutas de navegación, juegos basados en la ubicación y soluciones de gestión de la fuerza de trabajo móvil. Una de las ventajas de la invención es que permite una solución automatizada que registra la ubicación y se asocia a una marca de hora con eventos. Aspectos del sistema permiten que los datos pertinentes proporcionar a los usuarios cuando están en o cerca de una ubicación especificada para aumentar aún más los datos de ubicación basada en tiempos. Ejemplos de datos pertinentes incluyen imágenes, cupones y opiniones.

-"Método y aparato para el envío, la recuperación y la información pertinente de la ubicación de planificación" (7,913,179 de Nº de patentes de Estados Unidos): aplicaciones basadas en ubicación dependen cada vez más social de las comunidades de usuarios de dispositivos habilitados en ubicación para difundir información a otros usuarios o grupos. Aspectos de la invención proporcionan un medio para enviar y recibir información relevante basada en la ubicación mediante una interfaz gráfica. En vista del crecimiento explosivo de toque - a base de dispositivos móviles y tabletas, esta patente permite una solución gráfica para el envío de información entre usuarios de telefonía móvil basada en su ubicación o su posición dentro de un mapa espacial. La información puede enviarse entre dos usuarios, dentro de un grupo de usuarios, o entre teléfonos móviles, automóviles, o otros dispositivos conectados y máquinas. Ejemplos de los tipos de información que puede enviarse incluyen direcciones de navegación, información de dirección, mensajes y puntos de interés. La patente también revela métodos que permiten a los controles de privacidad establecer antes de cualquier información es enviada o recibida.

-"Información de referencia basado en la ubicación de red inalámbrica" (7,904,100 de Nº de patentes de Estados Unidos): muchos de los consumidores de servicios inalámbricos están familiarizados con 4-1-1 servicios de asistencia de directorio, que permiten a los consumidores llamada o mensaje de texto 4-1-1 para recuperar la información. Un defecto de asistencia de directorio actual es que los ubicación de usuario no es automáticamente siempre que requieren los usuarios manualmente la información de ubicación de entrada o a los operadores de su paradero. Aspectos de la invención revelar un método y un sistema mediante el cual un usuario inalámbrico envía un mensaje de texto a 4-1-1 y la ubicación del usuario se proporciona automáticamente al servicio. Otra ventaja de la invención es que, después de marcar el 4-1-1, el usuario puede introducir dígitos adicionales que corresponden al tipo de información solicitada, como gasolineras cercanas, restaurantes o cajeros.

-"Mensajería de ubicación confidencial" (7,899,468 de Nº de patentes de Estados Unidos): mensajes de texto entre amigos en redes sociales es una de las formas más populares de comunicación inalámbrica. La llegada de una función de determinación de la ubicación en los teléfonos móviles mejora la funcionalidad de mensajería entre miembros de la comunidad cuando desean se congregan en un lugar determinado. Un aspecto de la invención describe un método mediante el cual se recibe un mensaje de texto enviado por un usuario por amigos en una lista de amigos o en una red social basada en la proximidad de los amigos al remitente. Así, un usuario inalámbrico que se registra en un restaurante local puede enviar un mensaje alertas cercanos amigos que él o ella ha llegado. Direcciones personalizadas para la ubicación del usuario también pueden enviarse a sus amigos utilizando la ubicación actual de cada amigo individuales como punto de partida.

"Servicios de localización están permitiendo que los miembros de las redes sociales interactuar en formas que eran inimaginables hace sólo unos pocos años", dijo Drew Morin, Vicepresidente de TCS y director técnico. "ECT está a la vanguardia de ayudar a los usuarios inalámbricos con amigos, acceder y compartir información y crear comunidades totalmente nuevas en tiempo real, todas basadas en usuarios y ubicaciones de sus amigos."

TCS tiene 170 emitidos patentes en todo el mundo y tiene más de 300 solicitudes de patentes pendientes.

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