sábado, 28 de abril de 2012

Nueva aplicación con 5 juegos alienta aprendizaje lúdico de los miembros más jóvenes de la familia

KneeBouncers grandes poco juegos Volume One alienta aprendizaje lúdico a través de cinco juegos llenos de atractivos gráficos, sonidos y animaciones divertidas.

(PRWEB) 17 De julio de 2011

KneeBouncers.com, un sitio web diseñado para los más jóvenes miembros de la familia a jugar y aprender y sobre la Luna Apps, un desarrollador de app que se especializa en aplicaciones de los niños, han puesto en marcha una nueva diversión educativa app: KneeBouncers Big poco juegos Vol 1 (ahora disponible para iPhone/iTouch/iPad y Android Market). Cinco juegos directamente desde el sitio Web KneeBouncers.com. Niños en edades de 1-4 podrían disfrutar jugando con esta aplicación y aprender los colores y el alfabeto.

La aplicación está diseñada para que el hijo menor para desplazarse fácilmente, grandes gráficos coloridos hacen los juegos fácilmente reconocible, con sólo un toque de una burbuja comienza el juego. Pequeños de la casa pueden participar con la diversión de burbuja popping, dar un paseo en alegre y sorprendente en un tren, se entretuvo en un circo de tres, reventar globos coloridos y aprenden los colores básicos y se introducirán en el alfabeto a través de divertidas animaciones.

¿Por qué niños encantará KneeBouncers Big poco juegos Vol 1?

¿Por qué los padres les encantará KneeBouncers Big poco juegos Vol 1?

El KneeBouncers Big poco juegos Vol 1 ya está disponible para $1,99 en el iPhone iPad iPod Touch, y mercados de Android. http://iTunes.Apple.com/us/app/kneebouncers-Vol1/id448806887?ls=1&MT=8.

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Robinson Punch
Punch@kneebouncers.com
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Juegos de OneUp llamados GamesBeat 2011 Mobile inicio de la finalista del año

Juegos de OneUp está compitiendo por el título de mejor Startup móvil en la prestigiosa Conferencia de GamesBeat en San Francisco. Béisbol conectar del OneUp es más de una aplicación de deportes de fantasía. Es vivo juego social que mejora los deportes experiencia para los aficionados al deporte casual y diehard visual.

Palm Beach, FL (PRWEB) 07 de julio de 2011

Juegos de OneUp y su último juego, conectar el béisbol, ha sido nombrado como uno de los ocho finalistas en el concurso GamesBeat de inicio de 2011 como inicio móvil más caliente de este año. Conducido por VentureBeat, GamesBeat tiene lugar 12-13 de julio en San Francisco en el Palace Hotel. Los ocho finalistas fueron seleccionados de más de 100 nuevas empresas por un panel de expertos y asesores como las más calurosos nuevas empresas en el espacio de juego móvil.

Juegos de OneUp es el futuro de los videojuegos social vivo. Más que una fantasía deportes app o juego social, juegos de OneUp ha desarrollado una plataforma global gaming social live-play, basada en los deportes que hace ver que tu favorito deportivo más divertido y gratificante. Primer título de OneUp, conectar el béisbol, va directo durante el juego de estrellas de grandes ligas de 2011.

Jugadores de béisbol de conectar reciben tarjetas de juego aleatorias que se rellenan con los muchos eventos que se producen durante los juegos de béisbol, como home runs, dobles, singles, doble plays, pop flys, etc.. Los usuarios ganan más puntos si intercambiar los eventos aleatorios con un evento de jugador específico (por ejemplo, David Ortiz HR) o pueden jugar seguro y elija el equipo (Red Sox HR). Cuando una fila o "conectar" es desbloqueado al predecir correctamente la serie de eventos, el usuario obtiene puntos mientras competía contra amigos. Los puntos se pueden canjear posteriormente por premios.

"Nos sentimos honrados de ser finalista GamesBeat 2011 y estamos muy contentos de que el béisbol conectar ha definido una nueva categoría dentro de un juego social," dijo Daren Trousdell, Director Ejecutivo de juegos de OneUp. "Béisbol Connect permite fans durante cualquier juego directo, si están en casa, en un bar de deportes o en persona en el estadio. Creemos que esto cambiará de cómo los aficionados al deporte disfrutan de eventos deportivos en vivo especialmente para aquellos que quieren competir y confusión con sus redes sociales."

Además, OneUp juegos lidera el "gamification" de deportes en directo ofreciendo otros creadores de juego y los desarrolladores la oportunidad de crear sus propias experiencias con nuestros datos de evento, motor de juego social y plataforma de recompensas a través de nuestra API abierta que será en vivo en finales de 2011.

Como finalista, conectar de béisbol presentará sus productos a más de 500 personas influyentes, inversionistas y miembros de los medios de comunicación como compiten por el codiciado premio de Tesla.

Béisbol Connect estará disponible para el iPhone, iPod Touch, iPad y Facebook. Es la primera de una serie de 'Conectar' Deportes Juegos - lanzamientos de fútbol y el fútbol seguirá en 2011.

Para obtener más información acerca de los juegos OneUp, visite 1up.me


Haga clic aquí para obtener información de GamesBeat.

** Sobre juegos de OneUp

Juegos OneUp se dedica a la creación de las aplicaciones sociales deportes más agradables del mundo. Más que una fantasía de deportes aplicación o juego social, OneUp juegos se basa en formatos de juegos que permite casual o fanático de deportes aficionados a ver partidos en tiempo real, interactuar con sus amigos y competir premios de verdad. Jugar en todo el país, jugar en el bar de deportes o jugar mientras esté en el juego. Con OneUp de juegos, su juego es cualquier lugar que estás!

Basado en bello sur de la Florida, OneUp juegos fue fundada por el veterano de la agencia digital Daren Trousdell, ex Director General de la principal agencia de marketing digital Mindblossom, que fue adquirida por Aegis Media en 2007 y se fusionaron en el Grupo Mundial de la isobara.

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Ryan Dorschel
Juegos OneUp LLC
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viernes, 27 de abril de 2012

Las niñas ganar cuando juegan juegos con los padres: estudio

MARTES, 1 de febrero HealthDay News)--Finalmente una buena noticia para las familias sobre juegos: las niñas que juegan juegos de video con sus padres se comportan mejor, tener salud mental más fuerte y sentir más conectadas a sus familias, de acuerdo con un nuevo estudio.

Los investigadores en de la Universidad de Brigham Young escuela de vida familia miraban 287 familias con un niño de 11 a 16 años. Encontraron que los juegos de video más populares entre las niñas fueron Mario Kart, Mario Brothers, Wii Sports, Rock Band y Guitar Hero. Mientras tanto, los juegos más populares entre los chicos fueron Call of Duty, Wii Sports y Halo.

Las niñas no juegan videojuegos tan a menudo como boys hicieron, pero los niños y las niñas pasaron aproximadamente la misma cantidad de tiempo jugando videojuegos con sus padres, el estudio encontró.

Mientras juego con sus padres tuvo poca influencia en el comportamiento, agresión, conexión familiar o salud mental entre los niños, los investigadores encontraron que las niñas, la actividad representaron el 20 por ciento de la variación en estos ámbitos.

Los efectos positivos de las niñas fueron más fuertes cuando jugaron videojuegos adecuados a la edad. Y los investigadores señalaron que los padres eran mucho más probables que las madres para jugar juegos de video con sus hijos.

"Nos estamos adivinando es una cosa de la hija de daddy, porque no mucho de las mamás dice sí cuando les preguntamos si jugaron videojuegos," estudiar coautor Laura Padilla-Walker, dijo en un comunicado de prensa de la Universidad. "Co-playing es probablemente un indicador de mayores niveles de participación".

Pero no tienes que jugar juegos de video para crear una conexión de padre de niño bueno, informó a los investigadores.

"Cualquier tiempo cara a cara con su hijo puede ser algo positivo, especialmente si la actividad es algo en que el niño está interesado", explicó Padilla Walker.

Las conclusiones se publican en la edición de 1 de febrero de la revista de salud de los adolescentes.

Más información

La Fundación Nemours ofrece consejos para la crianza positiva.

Juegos de yoYo anuncia el lanzamiento de su último juego "Beat-Jitsu Ninjammin"

Ahora disponible en el App Store de Apple y Google Android Market, YoYo Juegos anuncia el lanzamiento de su último juego "Ninjammin Beat-Jitsu". La más reciente acción rápida embalada juego desde el inicio de GameMaker es una inusual fusión de acción de ritmo y plataformas de Arcade.

Dundee, Escocia (Reino Unido PRWEB) 8 de julio de 2011

Juegos de yoYo se complace en anunciar la disponibilidad inmediata de su 14 º lanzamiento exclusivo en iOS y Android sistemas operativos, "Beat-Jitsu Ninjammin"

Creado y distribuido con juegos de YoYo "gamemaker" y escrito por Liam Barden de 18 años de edad, residente de UK, "Beat-Jitsu Ninjammin" define su propio género en esta fusión de acción de ritmo y plataformas de Arcade.

En un futuro distópico, donde es obligatorio ser feliz, un simple tio conocido sólo como 8O8 es visitado por su difunto abuelo gran, gran, Roland - que otorga a él un gran poder sobre un antiguo arte marcial, conocido sólo como 'Beat jitsu', pero antes de que 8O8 tiene la oportunidad de entender lo que está sucediendo, un robot élite Gobierno de tareas se establece después de él.

Ritmo y el momento es todo como toque o golpe de las pulsaciones en pantalla para saltar, diapositiva, Flip y luchar su camino a 6 únicamente el título de episodios.

Características:

iTunes


http://iTunes.Apple.com/GB/app/ninjammin-Beat-jitsu/id431097952?MT=8

Android Market


https://market.Android.com/Details?ID=com.yoyogames.droidnjbj

Gráficos


http://Press.yoyogames.com/ninjammin

Más sobre juegos de YoYo:

Juegos de yoYo fue fundada en 2007 por un grupo de juegos líderes y ejecutivos de la industria entretenimiento incluyendo a James Norte-Hearn, CEO de Foundation9, Michel Casio, ex Director de Marketing de Europea Xbox y Spencer Hyman, COO anteriormente Last.FM. La empresa, encabezada por el Director General, Sandy Duncan (ex Vicepresidente de Xbox Europa), fue creada para apoyar la creencia de los fundadores que estaba emergiendo una nueva generación de talentos de desarrollo de juegos y dispositivos y existe una oportunidad para incubar y mostrar algunos de los mejores de este talento en estos nuevos y plataformas existentes.

En 2007 YoYo juegos adquirió los derechos GameMaker del profesor Mark Overmars. Mark, quien lanzó GameMaker en 1999 se unió a la Junta de YoYo juegos en ese momento y desde entonces se ha convertido en un miembro activo del equipo de gestión ejecutiva.

GameMaker está disponible hoy libre de los juegos de YoYo wesbite (http://www.yoyogames.com) y ha sido descargado más de 5 millones de veces desde el año 2007. Además GameMaker es el producto de la enseñanza de elección para más de 5.000 escuelas y universidades en todo el mundo. Más tarde thi syear juegos de YoYo introducirá GameMaker/HTML5 que desencadenará el talento de desarrollo de juegos de cientos de miles de jugadores en la Web de nuevo.

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Sandy Duncan
YoYo Games Ltd
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Juegos interactivos de vídeo vinculado a lesiones

LUNES, 4 de octubre noticias de HealthDay)--Deportivo lesiones son frecuentes, pero las lesiones de videojuegos interactivos como Nintendo Wii está en aumento, nueva investigación muestra, incluso los niños que a veces son transeúntes getting hurt.

Sin embargo, un experto dijo que las probabilidades de ser heridos mientras jugaba un juego de video interactivo, o de ser heridos mientras otra persona ve jugar, pequeño y probablemente no es un problema grave.

"No parece ahora que juegos interactivos nadie ponen en peligro más que un juego tradicional," dijo Dr. Judy Schaechter, Presidente asociado de pediatría y director de la coalición libre de lesiones para los niños en la escuela de Miller de la Universidad de Miami de la medicina, que no estuvo involucrada en el estudio.

De hecho, juegos interactivos pueden ser más beneficiosos que los tradicionales juegos de video, agregó. "Estoy feliz de levantarse de la gente y en movimiento. Yo prefiero que hagan un juego interactivo si esto significa que son físicamente móviles".

Schaechter señaló que la mayoría de las lesiones de transeúnte entre los niños. "Saber donde están los niños," dijo. "Acuerdo es sólo un juego".

Y Schaechter sigue creyendo que es mejor salir y jugar un juego verdaderamente interactivo con los niños que de "más saludable, mejor para las relaciones y no conducir a ese tipo de lesiones."

Los resultados del estudio fueron presentados el lunes en la Academia Americana de Pediatría Conferencia Nacional y exposición en San Francisco.

Para el estudio, un equipo dirigido por el Dr. Patrick o ' Toole, de la División de ortopedia en el Hospital de Filadelfia de niños, utiliza el sistema nacional de vigilancia de lesiones electrónicos para recopilar datos sobre todo lesiones relacionadas con el juego desde enero de 2004 a enero de 2009.

Durante ese tiempo, los investigadores identificaron 696 lesiones relacionadas con el juego. Entre estos, lesiones sólo 92 ataron a los videojuegos interactivos, incluyendo 49 entre los varones y 43 en las hembras.

En comparación con los tradicionales juegos de video, los juegos de video interactivo tenían más probabilidades de lesionar su hombro, tobillo o pie. Además, eran también más probabilidades de tener grupo de cortes o moretones, cepas o esguinces, O'Toole encontrado.

Sin embargo, el 65 informó de ataques, los ocho casos de dolor ocular o perturbación visual, y 23 de los 24 casos de lesiones de cuello estaban entre los videojuegos tradicionales, los investigadores encontraron.

Las lesiones de transeúntes en videojuegos tradicionales e interactivos, pero pasó mucho más a menudo con juegos interactivos. La mayoría de estas lesiones fueron entre los niños menores de 10 años, encontraron los autores del estudio.

"Este estudio detalla las diferentes lesiones sufridas mientras participaba en juegos de video interactivos y tradicionales", dijo O'Toole en una declaración. "Los niños más pequeños, menos de 10 años deben supervisarse mientras se juegan juegos de video para prevenir lesiones ajenas, que son más comunes con juegos interactivos".

Más información

Para obtener más información sobre lesiones deportivas, visite la Biblioteca Nacional de Medicina de Estados Unidos.

Juegos de video que hacen mover niños quemar calorías

LUNES, 7 de marzo noticias de HealthDay)--Videojuegos interactivos que requieren alta energía movimiento planteado destruían secundaria infantiles a niveles vistos normalmente con ejercicio moderado o vigoroso, encuentra un nuevo estudio.

Los investigadores evaluaron el efecto de seis formas de la llamada "exergaming" en el gasto de energía en 39 niños de diferentes índices de masa corporal (BMIs) en una juventud fitness centro de investigación y formación en la Universidad de Massachusetts.

Los niños, cuya edad promedio fue de entre 11 y 12, tenían sus tasas metabólicas medidos después de caminar sobre una cinta rodante a 3 millas por hora y después de 10 minutos en cada uno de seis exergames. Los juegos digitales incluyen versiones domésticas y comerciales como el Dance Dance Revolution, Nintendo Wii Boxing, LightSpace Bug invasión y Cybex Trazer arquero guerras, Xavix J-Mat y Sportwall.

Los investigadores notó que los niños con mayor BMIs--que incluyó a 21 niños que estaban bien sobrepeso o en riesgo de convertirse en sobrepeso--disfrutó de la exergames más de niños de peso normal, aunque todos ellos gastó cantidades similares de energía.

"Obviamente disfrutaron todos los juegos mucho y es otra herramienta para padres y profesionales para utilizar para aumentar la actividad física en los niños," dijo el autor de estudio Bruce W. Bailey, profesor asistente de Ciencias del ejercicio en la Universidad de Brigham Young. "En cuanto a gasto de energía, si elige los niveles adecuados y los juegos de la derecho, puede obtener alguna actividad física decente."

El estudio es publicado en el número 7 de marzo en línea de los archivos de medicina adolescente & de pediatría.

Porque "pantalla tiempo"--el uso de televisión, vídeos, equipos o juegos de video--es normalmente sedentario, se ha asociado con la tasa de obesidad de infancia de la nación el 19 por ciento. Pero reciente interés en la promoción de la actividad de juegos de vídeo pueden ser un complemento viable para ejercicio más tradicional, dijo Bailey.

La exergames produjo un aumento a Óctuple cuatro veces en el uso de energía en comparación con descanso, dice el estudio, y cuatro de los seis juegos probados como resultado mayor gasto de energía.

"Creo que es interesante y muy útiles", dijo. ¿"[Niños] sustituirá estos juegos para otros juegos? Es una pregunta interesante. Si pueden, tendría al menos un impacto sobre el gasto de energía."

Elizabeth DiRico, un fisiólogo del ejercicio de Cigna Healthcare en Findlay, Ohio, dijo que los hallazgos de Bailey refleja los resultados de un estudio similar que se realizó con estudiantes de edad college en 2008.

Los exergames son "mejores manera" de digital sedentario juegos e introducir a niños en otras formas de ejercicio que no han probado, dijo DiRico, que trabaja en la atención como entrenador, asesoría y prevención con clientes corporativos.

"La cosa con los niños que no es sólo que está sentado en frente de los juegos de video, pero a menudo hay un montón de descerebrados va picando. Esto hace más difícil snack mientras que están haciendo,"dijo. "Creo que lo importante es que se trata de una alternativa o complemento al ejercicio tradicional planes."

Más información

Los centros de los Estados Unidos para prevención y Control de enfermedades tiene más información sobre la obesidad infantil.

los propietarios de iPhone juegan 14.7 horas al mes

De acuerdo con un nuevo estudio de Nielsen, los propietarios de iPhone son líderes el pack de juegos, establecer nuevas normas de juego móvil. Mientras las obras de Gamers móviles medias un promedio de 7,8 horas al mes, iPhone propietarios casi doble de ese número, iOS juegos un promedio de 14,7 horas al mes. Si esto suena impresionante, recuerde que una consola hardcore gamer gastarán alrededor de 13-14 horas jugando juegos cada semana. Aún así, es claro que ha llegado smartphone juegos de edad. Incluso Android con su algo miserable selección de juegos ahora promedia 9,3 horas de juego al mes. Windows Phone, BlackBerry y no smartphones actualmente quedan atrás, con un promedio de unos 4,5 horas de juego al mes. (Vamos Windows Phone. Se puede hacer mejor.)

Algo contrariamente a los temores de Nintendo, la mayoría de los jugadores iPhone está dispuesta a pagar para sus juegos. 93 por ciento de los descargadores de app dicen que están dispuestos a pagar por juegos, más altos que el 87 por ciento de que están dispuestos a pagar por otras formas de entretenimiento. Juegos también siguen siendo la categoría más popular de app, con 64 por ciento de los usuarios de haber jugado partidos en los últimos 30 días.

Tal vez las estadísticas más destacable que Nielsen da son los porcentajes de nuevas descargas de juegos. Como pueden ver arriba, función teléfono (no smartphones) y los usuarios de BlackBerry tienden a jugar en su mayoría se cargan previamente cualquier juegos en su teléfono. Se trata de cómo las cosas se utilización para trabajar. Plataformas más recientes, más favorable a la aplicación como iPhone, WP7 y Android completamente han invertido esta tendencia, sin embargo. Mayoría de los jugadores en estas plataformas es salir y descubrir entonces la descarga de juegos por cuenta propia. Esto es un signo muy saludable para el futuro de los videojuegos en estas plataformas. Esto demuestra que sus usuarios mucho más comprometido y dispuesto a probar cosas nuevas.

Para algunos, smartphone juegos nunca se pondrá en la misma categoría que la 3DS de Nintendo o Sony PlayStation Vita, pero los números no se encuentran. Nos encantaría ver un estudio sobre exactamente qué juegos están vendiendo (además de Angry Birds) y cuánto cuestan. Sin embargo, resulta claro que más personas están teniendo juegos más en serio a estas nuevas plataformas de toque.

Los videojuegos violentos no pueden desensibilizar niños: estudio

MIÉRCOLES, 23 de febrero HealthDay News)--Ha sido una antigua preocupación entre los padres y los investigadores que jóvenes expuestos a juegos de video violentos pueden ser Desensibilizados a actos de violencia y las imágenes, pero un nuevo estudio sugiere que puede no ser el caso.

Investigadores canadienses comparando a los jugadores a jugadores no encontraron que a la larga, los jugadores eran como probables recordar imágenes negativas en pruebas de memoria y que informe a los mismos niveles de emoción en reacción a las imágenes como las de los jugadores.

"Personas que juegan juegos de video no difieren en la memoria y la excitación física no fue diferente entre los jugadores y no jugadores. Y no hubo diferencia en cómo se sentía después de ver imágenes negativas o violentos, cada grupo"autor de dicho estudio Holly Bowen, un candidato doctoral en el departamento de psicología en la Universidad Ryerson en Toronto.

Los hallazgos fueron publicados en la edición de enero de la psicología cognitiva aplicada.

Videojuegos violencia difiere de la violencia en la televisión o el cine porque la gente jugando los juegos está activamente involucrado en la agresión y en algunos juegos, recibe recompensas e incentivos para cometer actos de violencia virtuales, de acuerdo con información de fondo en el estudio.

Estudios anteriores han sugerido que los juegos de video violentos pueden llevar a comportamiento más agresivo y irritabilidad, además de una mayor desensibilización a la violencia, los informes de estudio actual.

Gran parte de la investigación sobre videojuegos y violencia, sin embargo, ha probado a los jugadores poco después de que jugaron un partido y pueden que no refleje los efectos a largo plazo, dijo Bowen.

Para determinar si los juegos de video violentos afectados el cerebro a largo plazo, Bowen y su colega, Julia Spaniol, reclutaron a 122 estudiantes de pregrado de psicología a participar en su estudio sobre la memoria emocional.

"Memoria emocional es una parte muy importante de su funcionamiento cognitivo. Si no recuerda situaciones negativas o perjudiciales, no puede aprender de ellos y evitarlos en el futuro", dijo Bowen.

Noventa y seis de los voluntarios del estudio eran mujeres, y la edad promedio fue de 19 años de edad. Cuarenta y cinco personas en el grupo habían jugado videojuegos durante los seis meses anteriores. El restante 77 no tenía ninguna exposición de videojuegos.

Jugadores masculinos y femeninos informaron juegos Grand Theft Auto, Final Fantasy y NHL (National Hockey League). Los hombres también figuran los juegos de lucha Call of Duty y Tekken en sus cinco primeros. Las mujeres prefirieron jugando Guitar Hero y Rock Band o el juego de Kart Mario Kart a los vídeos de violentos, de acuerdo con el estudio.

Los investigadores mostraron 150 imágenes--positivos, neutrales y negativos--a los voluntarios del estudio. Bowen dijo que algunas de las imágenes fueron violentos e inquietante, como una imagen de un hombre sosteniendo el arma a la cabeza de la mujer.

Una hora después, los investigadores mostraban a los voluntarios del estudio de las imágenes más, pero al azar mezclan en imágenes adicionales como falsas.

Si los cerebros de los jugadores vídeo habían sido Desensibilizados de jugar juegos de vídeo, los investigadores teorizó que sean menos capaces de recordar las imágenes violentas.

Pero no encontraron diferencias en recuperación entre los dos grupos. Y los jugadores y no jugadores informaron niveles similares de excitación física de las imágenes y describen sentimientos similares al ver las fotos.

Bowen dijo que si bien este estudio no puede decir definitivamente que los videojuegos violentos no son desensitizing gente a la violencia, dijo ofrecer "otra pieza del rompecabezas y tal vez, juegos de video no están teniendo efectos a largo plazo en cognición y memoria".

Ella y su colega señalaron, sin embargo, que una posible limitación del estudio fue que los voluntarios describen su excitación imágenes violentas, en lugar de que supervisa la frecuencia cardíaca y otras respuestas fisiológicas, y que se necesita más estudio.

"La premisa aquí es que pensamos que personas que están expuestas a los videojuegos violentos podrían ser desensibilizadas a la violencia, y si lo son, no deben recordar imágenes inquietantes, violentas como mucho,", explicó Tracy Dennis, profesor de psicología en el Hunter College de la Universidad de Nueva York.

"Y, aunque es un estudio importante, lo que está pidiendo a la gente a recordar no está necesariamente vinculado a recuerdos de videojuegos, así que creo que es importante sacar sólo moderadas conclusiones," dijo Dennis.

"Mucha más investigación debe hacerse sobre la violencia del juego," dijo, añadiendo que mientras tanto, los padres trate de minimizar la exposición de sus hijos a esa violencia, especialmente juegos que premian o reforzar la violencia.

Dr. Eric Hollander, un psiquiatra de Montefiore Medical Center de Nueva York, dijo que algunos adolescentes pueden ser más vulnerables a la violencia de los videojuegos. "Jóvenes que no reciben suficiente recompensa o refuerzo de otras actividades pueden ser vulnerables a las recompensas de comportamientos riesgosos, como videojuegos o juegos de azar adicción".

"Con juegos de video agresivos, adolescentes obtienen un alto nivel de excitación y recompensa que no puede obtener con otros juegos, y puede comenzar a desarrollar un interés más restrictivo para un tipo de juego,", explicó, agregando que una bandera roja para los padres es si ven que su hijo cada vez menos comprometido en otras actividades que solían disfrutar haciendo, y sólo están jugando un cierto tipo de juego.

Más información

Más información acerca de la violencia de los videojuegos y sus efectos en los niños de la American Academy of Child and Adolescent Psychiatry.

jueves, 26 de abril de 2012

Los videojuegos violentos no predecir el comportamiento agresivo

VIERNES, 17 de diciembre noticias de HealthDay)--La exposición a los videojuegos violentos o programas de televisión no es un fuerte predictor de agresión o violencia entre los jóvenes, dice un nuevo estudio de la Universidad Internacional de Texas A & M.

En su lugar, encontró que la depresión influye en los niveles de los niños y adolescentes de la agresión y la violencia.

Despido del estudio de los juegos de video violentos como factor de riesgo en contrastes de agresión a algunos otros descubrimientos recientes, incluido un análisis de 130 estudios sobre videojuegos y violencia lanzada en marzo por los investigadores de la Universidad Estatal de Iowa y colegas. Ese análisis concluyó que la evidencia sugiere fuertemente que jugar juegos de video violentos aumenta comportamientos y pensamientos agresivos y reduce la empatía.

El nuevo estudio incluyó 302 en su mayoría jóvenes de hispanos, de 10 a 14, en una pequeña ciudad de U.S. en la frontera con México. Los participantes fueron entrevistados al comienzo del estudio y una vez más de 12 meses después.

Las entrevistas iniciales revelan que 75 por ciento de los participantes videojuegos en el mes pasado, y 40 por ciento jugó juegos con contenido violento. Niños tenían más probabilidades que las niñas jugar a juegos violentos.

En la entrevista de seguimiento, 7 por ciento de los jóvenes informó participar en al menos un acto penalmente violento durante los 12 meses anteriores. Los tipos más comunes de los actos violentos fueron físicamente agredir a otros estudiantes o uso de fuerza para tomar un objeto o dinero de otra persona.

El estudio también encontró que 19 por ciento de los jóvenes participaron en al menos un delito no violento, como robo, en el mismo período.

Después de ajustar los investigadores para esas variables como la exposición a la violencia doméstica, los síntomas depresivos y acoso, encontraron la exposición a la violencia en los juegos de video o televisión no era un fuerte predictor de comportamiento agresivo o regla de hora, concluyó el investigador Dr. Christopher Ferguson, de la Universidad Internacional de Texas A & M.

Sin embargo, los síntomas depresivos un fuerte predictor de agresión y estado rompiendo y su influencia fue particularmente fuerte en los jóvenes con trastornos de personalidad antisocial preexistentes.

"Síntomas de depresión se destacan como particularmente fuertes predictores de la violencia juvenil y la agresión, y por lo tanto los niveles actuales de la depresión pueden ser una variable clave de interés en la prevención de agresión grave en juveniles. El estudio no considera ninguna evidencia para apoyar una relación a largo plazo entre el uso de la violencia del juego y la posterior agresión. A pesar de que continuará el debate sobre juegos de video violentos y violencia juvenil, debe hacerlo con moderación,"escribió Ferguson.

El estudio fue publicado en línea en el diario de la juventud y la adolescencia.

Más información

La American Psychological Association describe señales de advertencia de violencia juvenil.

Juegos en línea reflejan el cambio del mar

Desarrollador de juegos de Wellington Sidhe lanzará al mercado su primer navegador basado y smartphone social de juegos en los próximos meses como huye de ladrillos y la venta minorista de mortero para descargas digitales.


La empresa de 100 personas responde a un cambio radical en el juego que significa juegos ya no sólo se venden por $50-plus por los comerciantes para algunas consolas selectos.


En su lugar están cada vez más distribuidos en línea para una variedad de plataformas incluyendo smartphones, tabletas, consolas y equipos, y en el caso de mobile y social juegos – que están vinculados a las redes sociales de las personas – son gratis o casi gratis y a menudo apoyada por anuncios.


Sidhe piensa lanzar seis juegos iPhone bajo su marca de PikPok en agosto y septiembre así como el desafío de Rugby el tiempo la Copa Mundial de Rugby: potencialmente su último título de minoristas tradicionales.


Managing director que Mario Wynands dice que publicará cada vez más de sus propios juegos como el trabajo de alquiler modelo "está volviendo más difícil independientemente de si el resultado es física o digital".


"Hay normalmente proyectos cada vez menos y la competencia cada vez más. Mucho del desarrollo de las Naciones de Asia y Europa oriental está adquiriendo los conocimientos para desarrollar juegos básicos y puede lo hacen más barato".


Distribución física es limitado. Hay sólo tantos juegos, un minorista puede poner en sus estantes y "minoristas sólo desean almacenar las cosas que está haciendo realmente bien", dice.


Intensa competencia significa confiar únicamente en un precio de venta inicial para ganar dinero es un desafío, y la proliferación de libre o libre cerca de juegos han disminuido el valor percibido de juegos, señor Wynands, dice.


"Para ser eficaz en monetizan contenido necesita poder mostrar que desde el principio el contenido de forma gratuita.


"Algunas personas consumirán siempre que el contenido gratis pero si realmente atractivo se desee comprar elementos de vanidad o elementos que aceleran su experiencia o desbloquear contenido nuevo. Usted contar con esas personas para proporcionar el rendimiento."


Sidhe será "generalmente plataforma independiente" en su enfoque: "una de las ventajas que tenemos es que puede hacer todo, desde iPhone a través de PlayStation 3 y XBox 360" – y el juego a sus fortalezas en ciertos géneros como deportes y conducción, así como probar nuevas categorías y estilos, señor Wynands, dice.


No descarta trabajo para alquiler o títulos tradicionales de venta por menor en el futuro y dice que Sidhe está trabajando en títulos de franquicia directamente de los estudios cinematográficos.


"Una de las ventajas de continuar trabajando en proyectos más grandes y externamente financiado proyectos es llegar a construir nuestra tecnología y experiencia en alguien más de la financiación y roll ese aprendizaje y esas mejoras en nuestros juegos también."


Sidhe podría utilizar minoristas tradicionales como un flujo de ingresos incrementales, liberando copias físicas de los juegos después de la versión descargable, como con su juego de romper ladrillos publicado añicos.


La compañía despedida a seis funcionarios a finales del año pasado cambió de rumbo y en los próximos meses buscará para contratar a personal en áreas tales como gestión de la comunidad y la comercialización.


Sidhe ve una oportunidad para llevar el juego pulido a juegos sociales, muchos de los cuales son populares simplemente porque son sociales, dice el señor Wynands.


Una empresa que ha logrado esto es Zynga firme de Estados Unidos, detrás de seis de los juegos de top 10 en Facebook incluyendo Farmville, que tiene más de 42 millones de usuarios activos al mes. Zynga studio manager Tim tren dice a diferencia de los tradicionales juegos multijugador como World of Warcraft, juegos sociales personas competir y colaborar con verdaderos amigos, y no tienen que estar conectados al mismo tiempo.


"Gente como jugar con otras personas que conocen en la vida real. Le doy piezas de mi granero o me da parte de su granero. Hay un ligero toque social que es muy sencilla pero increíblemente poderosa.


"Yo podría jugar de noche y estás jugando al mediodía pero podemos dejar evidencia de que hemos estado jugando juntos, podría ver que alguien ha tendido sus cultivos".


La dimensión social motiva a gente que haga bien en el juego, "que te hace frío" y hace potente marketing viral: "tus amigos dicen está jugando y disfrutando", dice el señor tren.


También es una forma de expresión, y los agricultores virtuales en Farmville han comprado vacas púrpuras para diferenciarse de la manada o utiliza flores de colores diferentes para recrear obras de arte famosas como la Mona Lisa en sus explotaciones.


Juegos sociales son baratos y relativamente rápido de crear: Farmville tomó cinco semanas para desarrollar y nuevas características constantemente se agregan y realiza un seguimiento para medir su popularidad, dice Señor tren.


"Desarrollo de juegos la mayoría pasa después del lanzamiento por lo que podemos ver lo que jugadores como realmente".


Los juegos se pueden consumir en sesiones cortas varias veces al día, de conexión alrededor ocupados estilos de vida de las personas. "Puedes jugar durante cinco minutos en un momento cuando estás viendo TV o en el teléfono con abuela."


El investigador U.S. ThinkEquity estima entre 3 y 5 por ciento de los jugadores sociales pagar por ellos, dice el señor tren.


JUEGOS SOCIALES


Las tres mejores aplicaciones en Facebook son juegos


En promedio Zynga tiene 250 millones de usuarios mensuales a través de sus juegos


Farmville tiene en promedio más de 42 millones de usuarios mensuales


500 millones de hectáreas de tierras de cultivo virtual y 20 mil millones de árboles se han plantado en Farmville


Entre 3 y 5 por ciento de los usuarios activos directamente pagos para juegos sociales, segun Estados Unidos investigador ThinkEquity


Gartner firme de investigación estima que el gasto en el juego online llegará a 28 millones de dólares en 2015, hasta de la actual gasta de $11 billones


-BusinessDay.co.nz

lunes, 9 de abril de 2012

Videojuegos podría ayudar en la rehabilitación de trazo

JUEVES, 7 de abril HealthDay News)--Jugar juegos de vídeo mientras se recuperaba después de un trazo aparece promover la fuerza del brazo y función, encuentran investigadores canadienses.

"Rehabilitación de trazo está evolucionando rápidamente. Nuevos enfoques--incluyendo el uso de sistemas de realidad virtual [juegos] - pueden ayudar a mejorar el deterioro motor, actividades y participación social,", dijo el principal investigador Dr. Gustavo Saposnik, director de la unidad de investigación de los resultados de trazo en el Hospital de San Miguel en la Universidad de Toronto.

"Realidad virtual puede proporcionar una alternativa rentable, agradable y eficaz para intensificar el tratamiento y promover la recuperación motor después del accidente cerebrovascular", añadió.

Hasta 75 por ciento de los pacientes de trazo experimentar problemas de motoras, incluyendo debilidad, parálisis o dificultades con el equilibrio y la coordinación que puede afectar a su calidad de vida. Terapia convencional proporciona sólo "modestos y tardío a veces efectos" en el tratamiento de estos trastornos, segun Saposnik.

Los nuevos hallazgos del estudio son publicados en la edición en línea el 7 de abril de la revista Stroke.

Para averiguar si los videojuegos podría desempeñar un papel en la rehabilitación de trazo, equipo de Saposnik realizó lo que se llama un meta-análisis. En este tipo de estudio, los investigadores buscar la literatura publicada para encontrar estudios relacionados con la teoría que están interesados en las pruebas. A continuación, extraer datos de estos estudios y agrupar los resultados para llegar a una conclusión.

En este caso, se encontraron 12 estudios que incluyen un total de 195 pacientes, de 26 a 88 años, que había sufrido un leve a moderado de trazo. Cada estudio informó los efectos de juegos electrónicos en la función y la fuerza de la parte superior del brazo.

De estos estudios, siete fueron observacional y cinco fueron ensayos aleatorios. Estudios de observación son aquellos en que los investigadores observan comportamiento pero sin tratar de influir sobre el comportamiento o el resultado--tales como comparar fumadores con no fumadores.

Ensayos aleatorios son los donde pacientes similares son asignados al azar a un determinado grupo de tratamiento--tales como jugar juegos de vídeo, mientras que otros se asignan a un grupo diferente. Estos ensayos se buscan un resultado específico durante un cierto período de tiempo.

Entre los pacientes de accidente cerebrovascular en los estudios de observación, los juegos de realidad virtual mejoraron su fuerza de brazo por función 14,7 por ciento y motor--o la capacidad de realizar tareas estándar--en un 20 por ciento.

En los ensayos aleatorios que jugaba juegos de realidad virtual tenían un 4.89 veces más posibilidades de mejora de la fuerza de brazo, en comparación con los no jugar estos juegos pero tuvieron rehabilitación estándar, los investigadores encontraron.

Tratamiento variado en cada estudio, sin embargo, la mayoría pacientes jugados 20 a 30 horas más de cuatro a seis semanas de terapia, señalaron los autores. Los sistemas incluyen tres sistemas de videojuegos tradicionales (Glasstron, IREX, PlayStation Eye Toy) y nueve sistemas de realidad virtual (incluyendo profesor Virtual, CyberGlove, movimiento VR, PneuGlove y Wii).

Saposnik señaló también que algunos estudios mirados videojuegos utilizada además de la terapia estándar, algo dijo pueden haber sesgado los resultados algo en favor de la nueva terapia.

Juegos de vídeo pueden ayudar a pacientes con accidente cerebrovascular debido a capacidad inusual del cerebro de remodelación, en el que crea nuevas conexiones de célula nerviosa, algunos estudios sugieren. Lo que se necesita para tal investigación reciente remodelación indica, es de formación es un desafío, repetitivas, tareas específicas, novela y motivar--todas marcas de juegos de realidad virtual, que también pueden dar información inmediata en tiempo real.

"Nuestro estudio confirma el beneficio potencial de realidad virtual en rehabilitación de trazo identificado en estudios pequeños", dijo Saposnik. "Además se necesitan ensayos aleatorios más grandes antes de cambiar la práctica. Sin embargo, estamos dirección [va] en el derecho,"añadió.

Al comentar sobre el estudio, el Dr. Ralph L. Sacco, Presidente de la Asociación Americana del corazón y la cátedra de Neurología en la escuela de Miller de la Universidad de Miami de la medicina, dijo, "Es provocativa información que nos debe avanzar hacia mayores ensayos aleatorios para evaluar el impacto de la realidad virtual en rehabilitación de trazo".

Sacco añadió que muchos pacientes de accidente cerebrovascular no entrar en programas de rehabilitación y podrían beneficiarse de "los enfoques innovadores para pacientes ambulatorios rehab".

Sin embargo, es prudente sobre la recomendación de juegos de realidad virtual como parte de la rehabilitación basada en el análisis de meta.

"Es todavía prematuro hoy tener pacientes salir y comprar videojuegos de realidad virtual para mejorar la función motora," dijo Sacco. "El mensaje es que continua rehabilitación ejercicios por su cuenta a aún meses, incluso años, después de un accidente cerebrovascular."

Más información

Para obtener más información en línea, visite el Instituto Nacional de desórdenes neurológicos Estados Unidos y el trazo.

Nombramiento de Tribunal de controversias de 2011 Pacífico juegos

Lunes, 11 de julio de 2011, 3:18 pm
Comunicado de prensa: Juegos del Pacífico

Nombramiento de Tribunal de controversias de 2011 Pacífico juegos


Abogado de Nueva Zelanda, Tim Castillo, ha sido nombrado a Presidente del Tribunal de controversias para los juegos del Pacífico 2011 que se celebrará en Nueva Caledonia del 27 de agosto hasta el 10 de septiembre.

Los juegos del Pacífico son un evento anual de cuatro de los siguientes 22 países y territorios desde el norte hasta el sur del Océano Pacífico:
Samoa Americana, Islas Cook, Estados Federados de Micronesia, Islas Fiji, Guam, Kiribati, Islas Marshall, Nauru, Nueva Caledonia, Niue, Isla Norfolk, Islas Marianas del Norte, Palau, Papua Nueva Guinea, Samoa, Islas Salomón, Tahití, Tokelau, Tonga, Tuvalu, Vanuatu y Wallis Futuna &.

En los juegos de 2011, los 27 deportes en que competirán atletas de 22 países y territorios de todas incluyen:

Obligatorio
Atletismo, baloncesto, voleibol de playa, fútbol, Golf, Rugby 7s, natación, tenis de mesa, tenis, va ' A (cubrian canotaje), voleibol, levantamiento de pesas

Opcional
Tiro con arco, Badminton, béisbol, culturismo, boxeo, Cricket, Judo, Karate, levantamiento, vela, tiro, Squash, surf, Taekwondo, triatlón

Los juegos del Pacífico se consideran ser clave para las perspectivas de competencia internacionales de atletas de los países del Pacífico como un peldaño para competiciones internacionales, como los juegos de la Commonwealth y las Olimpiadas.

Los juegos del Pacífico, anteriormente conocido como los juegos del Pacífico Sur, se realizan en diferentes naciones del Pacífico cada cuatro años. En los dos años que se celebran los juegos de Mini del Pacífico, otra vez como parte de los posibles progresos piedra angular atletas pueden hacer de esta región.

Hace varios años Tim Castillo ha participado activamente en el rediseño y volver a redactar nuevos protocolos constitucionales para el Consejo de juegos del Pacífico, incluyendo las normas de elegibilidad crucial y reglamentos que rigen los derechos de participación a través de muchos pequeños Estados insulares. Para atletas razones de familia o el empleo de la mudanza del Pacífico, trabajar, entrenar y viven en diversos países, incluso obtener residencia allí, particularmente donde el trabajo está disponible fuera de los países de su nacimiento. Reglas de elegibilidad especial fueron diseñadas para satisfacer estas circunstancias particulares que afectan a los pueblos del Pacífico Sur.

En una declaración emitida hoy por Andrew Minogue, Director Ejecutivo del Consejo de juegos del Pacífico en Nueva Caledonia, el Consejo reconoció la pericia y experiencia Tim Castillo aporta a este cargo como lo hizo también como Presidente del Tribunal de controversias de juegos para los XIII Juegos de Pacífico Sur en Apia, Samoa en 2007.

Tim fue el primer miembro de Oceanía incluyendo Australasia en ser nombrado a la Corte Internacional de arbitraje para el deporte (CAS) basado en Suiza en 1991. Este año fue reconocido sus 20 años como miembro de ese Tribunal. CAS es cuerpo de adjudicación del mundo deportes principales controversias.

Uno de los más recientes casos en que Tim sentó como miembro de CAS sobre el Pacífico Sur fue en el caso que Fiji ante la Corte de arbitraje para el deporte contra la exclusión de sus atletas de los juegos de Commonwealth en Delhi, India, en 2010 tras suspensión de Fiji de la Commonwealth.
Además el Consejo de juegos del Pacífico reconocer que Tim fue una persona nombrada por el inaugural al Tribunal de controversias de deportes de Nueva Zelanda y sirvió con distinción en ese cuerpo durante ocho años.

"Trabajo de Tim en el deporte y derecho Deportivo es conocido y reconocido internacionalmente; y acogemos mucho su nombramiento para los juegos del Pacífico este año", dijo Señor Minogue.
extremos

X Games estrellas 22 Pastrana en New Hampshire

LOUDON, N.H. (AP): X Games estrellas Travis Pastrana terminó 22 NASCAR K & N Pro serie este viernes en New Hampshire Motor Speedway.

La estrella del deporte acción formó un equipo llamado Pastrana Waltrip Racing, con Michael Waltrip y Gary y Blake Bechtel. Conduciendo el nº 99 Toyota, estuvo nunca en la cacería para atrapar ganador Max Gresham.

Pastrana se establece para hacer su debut en la serie nacional de segundo nivel este año.

Pastrana es una estrella en Moto X, X Games y rallies estadounidense. Ha ganado 16 medallas de oro en los X Games y tiene varios campeonatos de supercross, motocross y rally de su carrera. También ha establecido registros de salto automóviles y motos.

También quiere impulsar en el nivel más alto en NASCAR.

Ortiz, Gregg obtener 4 juegos y multas Brawl

BOSTON (AP)-slugger Red Sox David Ortiz(notes) y Baltimore pitcher Kevin Gregg(notes) fueron suspendidos cuatro juegos y multado el jueves por su parte en una reyerta de limpieza de banco el 8 de julio.

Lanzador de los Orioles que Mike González fue suspendido tres partidos, y el manager Buck Showalter fue suspendido un partido como parte del castigo entregado el jueves por las grandes ligas. Gregg y González han decidido a apelar, retrasando las suspensiones; Ortiz no estaba inmediatamente disponible para comentarios.

"Dejaré el proceso de salir,", dijo Gregg, quien no reveló el monto de su bien salvo para decir que era "fuerte". "El juego de cuatro es una suspensión bastante considerable. Tengo el derecho a reunirse en Nueva York con algunas personas, decirles cómo fue hacia abajo, lo que ha pasado, llegar a decir mi cara de la historia".

Los medias rojas no jugó el jueves, y el manager Terry Francona dijo que Ortiz se excusó de entrenamiento del equipo en San Petersburgo, Florida, para darle un día extra para recuperarse de la All-Star game.

"Sé que ahora David tiene tipo de figura a lo que él quiere hacer", dijo Francona.

Showalter fue juego del jueves por la noche contra los indios de Cleveland no participar. Fue reemplazado por el entrenador de Banco John Russell.

"Los directores realmente no tienen ningún derecho de apelación", dijo Showalter, agregando que esperaba que el castigo de sus jugadores se reduciría en apelación. "Creo que hemos visto en el pasado lo ha transmitido al principio y lo que obtiene sirvió inicialmente son dos cosas diferentes en muchos casos. Así que dejaremos que el proceso de jugar."

González dijo que fue una multa de 1.500 dólares. También una multa no revelados cantidades en relación con la escaramuza de tres días: lanzador de los Orioles Jim Johnson(notes), el catcher de Boston Jarrod Saltalamacchia(notes) y lanzador de Boston John Lackey(notes).

La escaramuza comenzada cuando Gregg tiró dos lanzamientos dentro de Ortiz. El bateador designado de Boston Red Sox comenzó hacia el montículo después de la segunda y jugadores de bancos y emporcado mostró en el campo, pero nada más desarrollado.

Gregg luego consiguió Ortiz al pop fuera y gritó algo que el bateador de Boston, que cobra y conoció a Gregg acerca a mitad de camino entre el montículo y la línea de primera base. Árbitro Mike Estabrook había expulsado Gregg, Ortiz y Saltalamacchia.

Gregg dijo que simplemente era proteger a sí mismo y cuestionó la decisión de suspender por el mismo número de juegos que Ortiz.

"Realmente salió a mí dos veces,", dijo Gregg. "Yo defendí. Para obtener el mismo tiempo, suspensión, no estoy de acuerdo con ella. Es por eso estoy apelando. "

Ortiz se disculpó al día siguiente, pero en la final de la serie el 10 de Julio González tiró un pelotazo detrás de Ortiz. Fueron expulsados González y Showalter inmediatamente. En su declaración, MLB dijo que González lanzaron intencionalmente a Ortiz después de que ambos lados habían advertidos.

"Definitivamente creo que necesitan volver a hacer sus deberes", dijo González. "Creo que necesitan volver a pasar por toda la serie que sólo va a través de un partido y ver cómo todo se cayó en el lugar".

Los equipos juegan nuevamente la próxima semana en Baltimore.

"Tenemos que concentrarnos en jugar béisbol," catcher medias rojas Jason Varitek(notes), dijo. "Esas cosas tienden a persistir externamente más internamente. Ambos equipos se salir y jugar algunos béisbol."

AP Sports Writer David Ginsburg en Baltimore y freelancer marca Didtler en San Petersburgo, Florida, contribuyeron a este informe.

domingo, 8 de abril de 2012

Para mantener la cadera, Ubisoft compra Owlient, un desarrollador libre para jugar juegos

Zynga está haciendo mucho dinero publicando juegos sociales en Facebook como FarmVille y ahora todo el mundo quiere un pedazo de la acción. No contento con ser menos por EA y Activision Blizzard, Ubisoft es ahora Owlient, un desarrollador francés especializado en juegos gratis para jugar en Internet, la AP los informes de compras. Como sus competidores, Ubisoft está teniendo un go en publicación de juegos en línea que están llenos de microtransactions. Owlient ha creado una infraestructura para ayudarles a hacerlo.

"Estamos encantados de dar la bienvenida el talentoso equipo en Owlient a Ubisoft," dice Ubisoft Jefe Ejecutivo Yves Guillemot. "En los últimos cinco años han desarrollado una arquitectura dedicada a ofrecer y monetizar juegos como un servicio, así como la capacidad de atraer y retener en línea communities…Esta adquisición es el siguiente paso en la aceleración de la estrategia de juego libre de Ubisoft tras el lanzamiento el año pasado de colonos Online, ciudad de crimen de CSI y reinos de héroes, así como el reciente lanzamiento de la versión beta de nuestro ambicioso título Tom Clancy Ghost Recon Online".

Owlient también previsiblemente entusiasmado el acuerdo: "unirse al equipo de Ubisoft nos permitirá acelerar nuestro negocio internacional y ampliar nuestra experiencia y nuestros juegos a nuevas plataformas. También nos permite integrar nuestra arquitectura probada de servicios en línea con los de Ubisoft para que podemos ayudar a crecer sus marcas en línea,"dijo Olivier Issaly, CEO de Owlient. "Estamos orgullosos de lo que ha logrado nuestro equipo y confía en que unirse a Ubisoft nos permitirá continuar ese éxito. También queremos agradecer a nuestros accionistas Innovacom, que ha acompañado el equipo Owlient durante los años como desarrollamos."

Owlient es una compra interesante. La compañía ha reunido un usuarios de 25 millones a su servicio homónimo, el cual es encabezado por juegos como Howrse, que permite que tren y raza Potros hasta que mueran de viejos mayores y se envía al cielo. No hemos probado ninguno de los juegos del editor, pero si has jugado alguno de los títulos de Owlient, por favor háganos saber lo que piensa. ¿Es este un buen movimiento para Owlient? ¿Ubisoft?

Tokio 'listo para pujar para Juegos Olímpicos de 2020'

Jefe Olímpico de Japón declaró el viernes que Tokio está listo para pujar para que los Juegos Olímpicos de 2020 ayudar a impulsar la recuperación de Japón de desastre de terremoto y tsunami de marzo.

"Debemos llevar las Olimpiadas a Japón. Desafortunadamente, hemos perdido oportunidad de 2016, pero desde entonces, hemos hecho todo lo posible para preparar para el año 2020,"Presidente de Comité Olímpico japonés (JOC), Tsunekazu Takeda, dijo.

En 2009, Tokio perdió a Río de Janeiro en la carrera para organizar los juegos de verano de 2016 junto con Madrid y Chicago.

"Yo no puedo formalmente anunciar la oferta en este momento," Takeda dijo en un evento que marca el centenario del JOC, de acuerdo con la Agencia de noticias Kyodo.

"Pero creemos que ayudarán a los Juegos Olímpicos en la recuperación y la reconstrucción de este país, y queremos ayudar a crear un nuevo Japón para el futuro de nuestros hijos".

Gobernador de Tokio Shintaro Ishihara es debido a hacer un anuncio formal sobre la oferta el sábado en una recepción al mediodía por la JOC y atendidos por el Comité Olímpico Internacional Presidente Jacques Rogge, informó fuentes dijo.

El JOC estaba previsto celebrar una reunión de la Junta Ejecutiva especial sábado temprano en el que puja de Tokio para su segundo Juegos Olímpicos--acogió la edición de 1964--se esperaba ser aprobado, dijeron.

Ishihara ha expresado repetidamente su deseo de organizar los juegos de 2020, a pesar de su 2016 puja atrayendo un limitado apoyo público.

Tokio dijo que gastó unos 15 millones de yenes (180 millones de dólares) en la fallida candidatura para organizar los Juegos Olímpicos de un compacto y "verde" mediante la reducción de las emisiones de carbono de proyectos relacionados con los juegos y las operaciones.

La ciudad había reservado 400 millones de yenes para construcción de infraestructura y lugares y el fondo se ha mantenido intacto para una posible futura puja.

Los críticos de Ishihara han llevado de tareas sobre el intento fallido, pero él nunca ha renunciado a su sueño Olímpico.

Cuando fue reelegido como gobernador en abril, dijo que los Juegos Olímpicos sería un "gran catalizador como la reconstrucción y reactivación" después de los desastres el 11 de marzo dejaron unas 21.000 personas muertas o desaparecidas en la costa nordeste del país y provocó una crisis en una potencia nuclear de plantas.

Roma y Madrid, que también ha podido ganar en los juegos de 2012, han anunciado sus candidaturas para la edición de 2020, mientras que Estambul y Doha al parecer también están considerando las ofertas.

Los candidatos deben presentar sus ofertas el 1 de septiembre y el ganador será elegido en Buenos Aires en septiembre de 2013.

Tokio es el candidato único de Japón después de Hiroshima, alcanzado por una bomba atómica a finales de la Segunda Guerra Mundial, abandonó su propia oferta en mayo debido a la falta de apoyo público y la escasez de fondos.

Mundo juegos 658 millones de libras de deuda 'desastre'

14 De julio de 2011, actualizado a las 09: 57 GMT  la apertura oficial de los juegos tuvo lugar en el estadio de Don Valley el 14 de julio de 1991 los juegos mundiales de estudiante que tuvo lugar en Sheffield hace 20 años corriendo una deuda global de 658 millones de libras.

Consejo de Sheffield, que financian los juegos de 1991, ha puesto de manifiesto seguirá a pagar 25 millones de libras al año hasta que la deuda se amortiza en 2024 a pesar de tener que hacer ahorro de 80 millones de libras este año.


Líder del grupo lib Dem Shaffaq Mohammed marca los juegos un desastre financiero.


Bryan Lodge, líder adjunto del Consejo de trabajo controlados, dijo que las sedes de los juegos son un activo.


Como parte del proyecto para los juegos mundiales de estudiante, el Consejo había construido grandes instalaciones deportivas en Sheffield a los eventos de host, incluyendo Don Valley Stadium, Ponds Forge, Sheffield Arena y centro de ocio de Hillsborough.


Tras una petición de la BBC, el Consejo publicó cifras indicando que el costo de la construcción de las instalaciones un total de 147 millones de libras y un ulterior £ 21. 4 m se dedicó a organizar los juegos.


Dijo que se ha pagado 297 millones de libras, sin embargo el importe final será no totalmente reembolsable hasta abril de 2024.

'Repartir la carga'

El líder del Consejo de Sheffield durante los juegos de 1991 fue Clive Betts, ahora el trabajo parlamentario por Sheffield South East.


Le dijo a la BBC que acusa a anteriores administraciones en el Consejo de "jordana la deuda", dijo que la deuda total era de "disparate total".


El jefe del Ejecutivo en el Consejo, John Mothersole dijo que la deuda había sido "reformuladas cuatro veces" que ha llevado a la deuda creciente como parte de la oferta del Consejo de "repartir la carga financiera".


Sr. Mohammed dijo que no era "contra el desarrollo de instalaciones deportivas", pero decepcionó en el paquete de Finanzas y se siente trabajo debe pedir disculpas.


Señor Lodge dijo: "es la naturaleza de las finanzas del gobierno local que se amplían las deudas son reformulada, también conocido como refinanciación.


"Fue una decisión adoptada en el tiempo para regenerar el valle bajo del Don y fue justo en el momento".


Un edificio que fue encargado para los juegos mundiales de estudiante incluye Waltheof Sports Hall, que fue demolido en 2006.


El Consejo dijo que gastó £ 1. 25 m en la construcción pero reclamaciones fue en la necesidad de inversión sustancial después de 15 años de lavados pesado.

Video juegos no dañinas para la mayoría de adolescentes: estudio

LUNES, 15 de noviembre noticias de HealthDay)--La mayoría de los adolescentes que jugar juegos de video no caen en comportamientos poco saludables, pero una minoría "adicta" puede ser más probable fumar, usar drogas, luchar o deprimirse, sugiere un nuevo estudio de la Universidad de Yale.

Los hallazgos agregar al cuerpo grande y a menudo contradictoria de la investigación sobre los efectos de un juego sobre los niños, particularmente su vínculo con el comportamiento agresivo. Sin embargo, este estudio se centró en la Asociación de juegos con comportamientos específicos de salud y es uno de los primeros en examinar el juego del problema.

"El estudio sugiere que, en y de sí mismo, juego no parece ser peligroso para los niños," dijo el autor del estudio Rani Desai, profesor asociado de psiquiatría y salud pública en la escuela de Medicina de la Universidad de Yale. "No encontramos prácticamente ninguna asociación entre juegos y negativos comportamientos de salud, especialmente en los niños".

"Sin embargo, una proporción pequeña pero no insignificante de niños encuentran incapaz de controlar su juego", dijo. "Es motivo de preocupación porque esa incapacidad está asociado con un montón de otros comportamientos problema".

El estudio fue publicado el 15 de noviembre en la edición online de pediatría.

Utilizando datos de una encuesta anónima de más de 4.000 estudiantes de secundaria pública en Connecticut, tomado de un separado Yale estudio publicado en 2008, el equipo de Yale analizaron la prevalencia de adolescente juegos en general, "juego problemático" y los comportamientos de salud asociados con ambos.

Juegos de problema se caracterizaron por tener tres síntomas principales: probando y no recortar el juego, sintiendo el impulso irresistible de jugar y experimentar tensión que podría aliviar la obra única.

¿Cuántas horas adolescentes pasaron realmente thumbing sus consolas no fue incluido en la definición de un juego problema, señaló Desai. "Frecuencia no es un factor determinante", dijo. Mientras los jugadores problema de hecho pueden pasar horas más en juego, el sello de juego del problema es la incapacidad de resistir el impulso, dijo.

La mitad de los adolescentes informaron jugando videojuegos--76 por ciento de los niños y más de 29 por ciento de las niñas. La mayoría de ellos (61%) informó de juegos menos de siete horas a la semana, mientras que cerca de 11 por ciento informó 20 gasto o más horas a la semana en el juego.

Los varones, juegos sí no fue asociado con comportamientos poco saludables. De hecho, muchachos que jugaron videojuegos normalmente reportó un promedio superior, fueron significativamente menos propensas a fumar y fueron más propensos a decir que nunca utilizó alcohol o marihuana, encontró el estudio. Según Desai, el hecho de que juego en niños estaba vinculada a comportamientos más saludables puede significar que para los niños, es normal jugar juegos de video.

Los jugadores de la niña, sin embargo, tenían más probabilidades que las niñas que no juegan juegos de video para obtener en peleas graves o llevar un arma a la escuela. "Este hallazgo puede sugieren no que juego conduce a la agresión, pero que las niñas más agresivas son atraídas por los juegos", dijo Desai.

Los jugadores de niño y niña eran probables que beber bebidas con cafeína, incluyendo bebidas energéticas, encontró el estudio. Pero las niñas bebían más de ellos, tres o más por día, en comparación con porciones de uno o dos niños al día.

La mayoría de los adolescentes que video juegos informaron ninguno de los síntomas de un juego problema. Sin embargo, 5 por ciento informó que los tres síntomas principales. En esta pequeña minoría, boys fueron más probables que estos síntomas (5,8 por ciento frente a 3 por ciento en las niñas), que el estudio asociado con un mayor riesgo de fumar, consumo de drogas, la depresión y la lucha contra un informe.

"Este estudio muestra que, para la mayoría de los niños, los juegos son bastante inofensivos," dijo Christopher J. Ferguson, profesor de psicología clínica y forense en la Universidad Internacional de Texas A & M en Laredo. Sin embargo, las conclusiones sugieren también, "que juego problema puede ser parte de una constelación de comportamientos poco saludables," añadió Ferguson, que ha estudiado la relación entre videojuegos y agresión.

Fue rápido a señalar, sin embargo, que el nuevo estudio no demuestra que juego estas causa otros problemas.

Aún, "si un niño no puede desactivar los juegos después de un período razonable de tiempo, no está haciendo deberes, no es socializar con otros niños--todos [que] pueden ser signos de un problema que debe abordarse," Ferguson, dijo.

Más información

Hay más en impacto de medios electrónicos sobre los niños en la Academia Americana de pediatría.

Videojuegos violentos vinculados a la mayor agresión

MARTES, 31 de mayo HealthDay News)--Juegos de video violentos desencadenan agresión entre aquellos que juegan ellos, de acuerdo con un nuevo estudio de la Universidad de Missouri.

Estos jugadores demostraron hostilidad más porque se habían convertido en sus cerebros menos receptivos, o las, a la violencia--una respuesta que los investigadores vinculados a la mayor agresión.

"Desde una perspectiva psicológica, juegos de video son herramientas de enseñanza excelente porque recompensar a los jugadores por participar en ciertos tipos de comportamiento. Lamentablemente, en muchos juegos de video populares, el comportamiento es la violencia,"coautor del estudio, dijo Bruce Bartholow, profesor de psicología en UM College of Arts and Sciences, en un comunicado de prensa de la Universidad.

El estudio es el primero en demostrar la causa y efecto, aunque otros estudios han vinculado desensibilización gamers' a la violencia con mayor agresión, dijeron los investigadores.

El estudio se publica en la edición actual de la Journal of Experimental Social Psychology.

En el estudio, los investigadores ordenó a 70 jóvenes jugar un no-violenta o un videojuego violento durante 25 minutos. Después, se midieron sus respuestas del cerebro como ve a dos grupos de fotos--uno neutral (por ejemplo, un hombre de una bicicleta), los otros violentos (como un hombre pegarse una pistola en la boca del otro hombre).

El estudio encontró que los participantes asignados a jugar a un juego de video violento tuvieron una menor respuesta a las fotos violentas--una indicación de sus cerebros se insensibilizadas a la violencia.

Sin embargo, los investigadores señalaron que los participantes que tenían experiencia con los juegos de video violentos antes al estudio mostraban respuestas de cerebro pequeño a las fotos violentas, independientemente de qué tipo de juego que fueron asignados a jugar.

"Podría ser que las personas son ya tan desensibilizadas violencia habitualmente jugar juegos de video violentos que una exposición adicional en el laboratorio tiene muy poco efecto en sus respuestas de cerebro," dijo Bartholow, añadiendo que hay otros factores a tener en cuenta.

Los investigadores también descubrieron que una respuesta cerebral menor violencia predijo los niveles de los jugadores de agresión: el más agresivo, el más débil la respuesta del cerebro a fotos violentos fueron los participantes.

En esta parte del estudio, jugadores fueron asignados a una tarea competitiva para utilizar una explosión controlable de ruido contra su oponente. Cómo en voz alta los jugadores hicieron el ruido de su rival fue los investigadores de medida para determinar cómo agresivos eran.

El estudio encontró que jugó uno de varios juegos violentos populares, como "Call of Duty," "hitman", "killzone" y "Grand Theft Auto", conjunto más fuertes explosiones de ruido para sus oponentes durante la tarea competitiva que aquellos que jugaron partidos no violentas.

Los investigadores concluyeron que futuras investigaciones deben centrarse también en formas de controlar los efectos de la violencia de los medios de comunicación, especialmente entre los niños cuyos cerebros en desarrollo podrían se acostumbren a comportamiento violento.

Más información

La American Psychological Association proporciona más información sobre los efectos negativos de los videojuegos violentos.

Obra explora el impacto de los videojuegos violentos

Por Mary McCarty, escritor actualizado 11:17 PM del sábado, 16 de julio de 2011

Shirlene Jones comprende por qué obtuvo adicto a los videojuegos. "Permanecer adentro; es más seguro,"se ha convertido en el mantra de muchos padres en el barrio de East Dayton.

Los 13 años de edad se siente que ella no tiene ningún refugio seguro — no el supermercado de esquina, y no el camión de helados, ni los juegos infantiles.

Es apenas la hipérbole. Amigo de Jones, Ronika Owens-Clemons, fue muerto a tiros el verano pasado en un patio de Colegio de Dayton occidental cuando el arma de su novio el alta en un enfrentamiento con otro adolescente.

Esa tragedia provocada muchos exámenes de conciencia para Jones y sus amigos en Streetpeace, un grupo de jóvenes contra basado en Ruskin middle school. Su muerte fue una de las inspiraciones detrás de una obra original, "Parque revolución," sobre el impacto de los videojuegos violentos en los jóvenes.

La obra tiene una mirada mordaz en el reciente debate político sobre la venta de videojuegos violentos a menores de edad, que culminó con la reciente decisión de la Corte Suprema dando a minoristas una plaza muy amplia.

Courtney Cummings, otro amigo de Owens-Clemons, desafíos de la audiencia, "mientras adultos stand alrededor y discutir sobre que si videojuegos causa agresión en niños y o no armas de matar a personas o matar gente, tengo un nombre. Ronika.

"Tirar le en su investigación. ¿Cómo ella termina muerto en un patio de colegio. Su novio le disparó. Él era discutir con otro tio. Ronika fue ser ella misma, tratando de ser una buena persona, tratando de acabar con el conflicto entre estos dos tipos... Sus últimas palabras fueron, "disparo me, baby.' ”

La forma de los artistas un coro griego sobre la profunda desconecte entre adolescentes "vida virtual" y las consecuencias de la vida real:

"Tal vez pensó en la siguiente escena, ella podría despertar revivida en frente del hospital."

"Tal vez pensó que tenía más de una vida."

La obra fue pensada como una sola vez para recaudar fondos para los servicios comunitarios de East End, que se ejecuta el programa de Streetpeace de actividades extraescolares en Ruskin middle school.

Resultó para ser una apuesta de conciencia también, y los estudiantes están dispuestos a realizar la "Revolución del parque infantil" en otras escuelas. "Nos gustaría hacer una gira mundial," bromeó Rachel Wilbur, 14, agregando hablando en serio, "es tan importante el mensaje. Nosotros no podemos jugar fuera porque es demasiado peligroso, pero luego nos estamos obteniendo prácticamente asaltados en nuestras propias salas de estar".

Janis James, director de desarrollo de servicios de la comunidad de East End, maravillados que "nuestros jóvenes aquí en una escuela del centro de la ciudad, desde un barrio pobre, son líderes en cómo los videojuegos están afectando a su realidad e incluso más aún, cómo las grandes empresas es hacer millones por alentar a nuestros hijos a adoptar la violencia como un juguete."

Director del programa Streetpeace Julie McGlaun, un profesor de Artes de lenguaje en Ruskin, comenzó a entrevistar a los estudiantes el año pasado sobre juegos de video violentos. Su investigación revela que 89 por ciento de las sexta-a-octavo-niveladoras entrevistados jugado videojuegos violentos, con un promedio de tres horas al día. Muchos le dijeron "jugaron todo el día, todos los días" cuando no están en la escuela.

Sesenta y cinco por ciento de los hogares jugar juegos de video, y 26 por ciento de los jugadores son 18 y más joven, de acuerdo con la educación de base de datos Online. La media de edad es de 32, y el jugador promedio gasta 18 horas por semana jugando videojuegos.

Ante tales estadísticas, no es casualidad que el lema de Streetpeace contiene la frase, "si hasta las 3 de la mañana estás jugando videojuegos, probablemente está siendo remoto controlado."

Cuando se le preguntó por qué los alumnos no juegan fuera más, Jones dijo que, "las chicas no ir fuera porque los johns todos asuman que somos prostitutas y nos solicitan cada vez que dejamos la casa".

McGlaun pregunta las chicas de cuántos habían encontrado ese problema, casi todas las niñas levantó su mano.

Fue una revelación dolorosa, dijo McGlaun, pero es la razón por la que permanece después de la escuela todos los días para ejecutar el programa Streetpeace. Dos docenas de adolescentes que el compromiso de permanencia después de la escuela durante tres horas cada día, aprender estas habilidades como alfabetización crítica de pensamiento y medios de comunicación.

"Tenemos que elevar el nivel de conciencia en nuestros estudiantes a pensar críticamente y a hacer preguntas sobre los medios de comunicación que consumen por lo que no está siendo manipuladas", explicó McGlaun.

Desde su incorporación a Streetpeace, adolescentes como Wilbur, Jones y David Betancourt, 13, han dejado de jugar videojuegos violentos. "Cuando usted está expuesto a ese nivel de violencia, lo que haces en la vida real?" Betancourt pidió. "La línea entre la realidad y la realidad virtual se hace realmente delgada."

Trabajando en la obra y participar en Streetpeace, por el contrario, "nos hizo sentir, poder de decisión", dijo. "Como niños que no conseguimos expresarnos muy a menudo. Esto nos hizo sentir despierto y en control de nuestras vidas. Reconocimos el problema y preguntamos, '¿qué vamos a hacer al respecto?' "

Los chicos de Streetpeace dedican a su nueva obra "Ronika"y"todas las víctimas de la violencia armada".

Novio Owens-Clemons, Bobby Moore Lavel, cumple 16 años de prisión por homicidio involuntario.

Wilbur refleja lamentablemente, "tal vez pensó que podría volver a cargar el juego. En juegos de video, personas que mueren reaparecen en algún otro. En la vida real, que no suceda."

Póngase en contacto con este reportero (937) 225-2209 o mmccarty@DaytonDaily News.com.